Диагностические игры с собакой эмпатия — подробное описание и видео

Содержание:

Интеллектуальные игры для собак

Всем собакам требуется нагрузка, как физическая, так и интеллектуальная. Часто хозяева просто не успевают достаточно нагрузить любимца из-за нехватки времени и сил (родился ребенок, много часов на работе, по состоянию здоровья и т.д.). И тогда, приходя домой, обнаруживают погрызенную мебель, съеденную обувь, порванные обои, кучи и лужи. Или собака все время требует их внимания, когда они дома, пристает с игрушкой, причем может и агрессивно требовать внимания. Конечно, с собакой, в первую очередь, нужно полноценно гулять, чтобы удовлетворить ее потребность в нагрузке (об этом можно почитать тут >>). Но в помощь хозяевам есть один прекрасный способ, который не требует специальных усилий и затрат с вашей стороны, зато вы сможете снизить или даже избежать «погромы» дома в ваше отсутствие, сможете занять собаку в вашем присутствии, и спокойно заниматься своими делами.

Интеллектуальные игры для собак

Что могут дать вам и вашей собаке интеллектуальные игры:

  • собаке некогда будет скучать и тосковать в ваше отсутствие (выть, пытаться выбраться);
  • она будет занята игрушками, а потом отдыхать от интеллектуальной нагрузки, а не разгрызать ваши вещи, портить стены, диваны, когда она остается одна дома;
  • это лучшее решение, если требуется занять собаку в вашем присутствии, а вам в это время спокойно, без угрызения совести, заняться своими делами;
  • вы можете при помощи этих игрушек переключать внимание собаки с гостей на игру, чтобы она бурно на них не реагировала и не приставала;
  • если у вас есть дети, то это отличное решение, чтобы занять собаку, пока вы возитесь с ребенком;
  • собака развивается интеллектуально;
  • развивают у собаки уверенность в себе;
  • успокаивают собаку;
  • собака задействует свой нос, а вы тем самым удовлетворяете ее потребность в поиске и работе носом;
  • контакт между вами и питомцем улучшается, если вы играете в них вместе.

Советы по применению:

  1. Лакомство для интеллектуальных игр должно быть очень любимым и желанным! Собака должна захотеть его добыть. Это может быть обычный корм, если собака его очень любит. Или же это могут быть любые вкусняшки, которые подбираются индивидуально каждой собаке.
  2. Большинство игр делаются из подручных средств за считанные минуты и не требуют подготовки заранее и каких-то специальных умений с вашей стороны.
  3. Вы можете посадить или положить собаку на выдержку перед игрушкой, после чего дать ей любую вашу команду на начало игры.
  4. Не оставляйте собаку сразу одну с такой игрушкой — пусть она сначала при вас научится в нее играть.
  5. Увеличивайте сложность игр постепенно: сначала познакомьте собаку с самыми простыми играми, потом с более сложными. Одну и туже игру можно тоже делать разного уровня сложности.

На видео ниже вы увидите видео-ролики интеллектуальных игр с участием моей собаки Шекки (а иногда и других собачек, которые остаются у меня на передержке). Список видео постоянно пополняется.

1. Интеллектуальна игра: Ящик изобилия. Уровень: начальный

2. Интеллектуальна игра: Волшебная втулка. Уровень: начальный

3. Интеллектуальна игра: Вкусный рулетик. Уровень: начальный

4. Интеллектуальна игра: Разноцветные мячи. Играют две собаки. Уровень: начальный

5. Интеллектуальна игра: Бутылочка. Играют две собаки. Уровень: начальный

6. Интеллектуальна игра: Косичка с сюрпризом. Уровень: начальный

7. Интеллектуальна игра: Что в стакане. Уровень: начальный

8. Интеллектуальна игра: Яйца. Уровень: начальный

9. Интеллектуальна игра: Вкусный рулетик 2 (для двух собак). Уровень: начальный

10. Интерактивная игра: Интеллектуальная кормушка. Уровень: начальный

11. Коврик «Антистресс»:

Продолжение следует! Следите за играми на ютуб канале — подписывайтесь, чтобы не пропустить новые: youtube канал >>

Собакам сопереживают больше, чем людям

Психологи объяснили, почему люди сопереживают собакам больше, чем себе подобным. В ходе совместного исследования это выяснили ученые из Северо-Восточного университета Бостона, Массачусетского университета и университета в Боулдере, штат Колорадо.

В эксперименте приняли участие 256 студентов обоих полов от 18 до 25 лет (преимущественно белых). Им показали новость о нападении на жертву злоумышленника с бейсбольной битой. У жертвы, якобы обнаруженной полицией, были рваные раны, сломана нога, к тому же она была без сознания.

Жертву «меняли» в ходе эксперимента: ею был годовалый ребенок, 30-летний взрослый, маленький щенок и взрослая собака.

После предъявления сообщения студенты проходили тест на эмпатию.

Ученые предположили, что сочувствие будет вызывать уязвимость жертв, определяемая их возрастом, а не видом. Именно от этого зависит уровень беспокойства участников. Поэтому разница в эмпатии к ребенку и щенку будет статистически не значима.

Выяснилось, что возраст действительно имеет значение для сочувствия к человеческим жертвам, но не к собакам. Испытуемые почти одинаково сильно сопереживали щенку, взрослой собаке и ребенку, но намного меньше — взрослому человеку.

Кроме того, женщины-участники были значительно более сочувствующими по отношению ко всем жертвам, чем их коллеги-мужчины.

Ученые это объясняют двумя причинами. Люди относятся к животным как к равноправным членам семьи. Они не воспринимают своих собак как домашних животных, а скорее как маленьких детей, только покрытых шерстью. Или считают их такими же членами семьи, как и их собственные дети.

Вторая причина — эмпатия, вероятно, зависит от восприятия нами степени беспомощности жертвы. Поэтому взрослый в этой ситуации вызывает меньше сопереживания. К тому же, многие делают вывод что он, возможно, «сам виноват» в произошедшем.

Хотя исследование было сосредоточено на собаках и людях, его руководитель Джек Левин считает, что результаты будут похожи и в случае кошек и людей. «Собаки и кошки — домашние животные», — сказал он. «Это животные, которым многие люди приписывают человеческие характеристики».

В эксперименте была использована небольшая, однородная выборка, состоящая в основном из белых студентов, что по словам Левина, является обычной практикой для его исследований. «Нет оснований полагать, что наши результаты будут сильно отличаться на национальном уровне, особенно среди студентов колледжей», — сообщил он.

Еще один подобный эксперимент недавно проводил благотворительный медицинский «Фонд Харрисона». Он опубликовал два объявления, в которых просилось пожертвовать пять евро, чтобы спасти Харрисона от «медленной и болезненной смерти». В одном из них Харрисон был собакой, в другом — человеком. В первом случае было получено намного больше пожертвований.

Научная статья с результатами эксперимента была опубликована в журнале Society & Animals:

10 упражнений для развития эмпатии

Эмпатия — это осознанное сопереживание текущему эмоциональному состоянию другого человека. Это значит, что вы распознаете чувства и эмоции других людей, умеете утешать и помогаете им выходить из сложных психологических и эмоциональных состояний.

Преимущества эмпатии

  • Эмпатия объединяет людей. Когда к человеку относятся с эмпатией, он склонен отвечать взаимностью. Если вы эмпатичны, люди тянутся к вам: вы можете стать отличным лидером.
  • Эмпатия исцеляет. Негативные эмоции разрушают психику и физическое здоровье человека, в то время как проявление эмпатии помогает заживить раны.
  • Эмпатия создает доверие. Любой, даже самый недоверчивый человек, начинает доверять вам со временем, если вы проявляете к нему живой интерес и понимаете, что он чувствует.
  • Эмпатия несовместима с критикой. Большинство людей постоянно критикует близких, не задумываясь о том, как это ранит их самолюбие. Если вы развиваете эмпатию, то начинаете понимать, что нужно и чего не нужно говорить.

Большинство современных профессий требуют развитой эмпатии. Но даже если вы программист или строитель, вы все равно хотите учиться строить хорошие взаимоотношения с другими людьми. Можно ли научиться быть эмпатичным?

Психолог Дэниел Киран представляет десять упражнений на развитие эмпатии для детей и взрослых. Некоторые задания требуют помощи со стороны других людей, остальные же вы можете выполнять сами.

1. Создание вашего эмоционального словаря

Описание: лидер (ведущий) представляет упражнение, сообщая, что создание словаря для разных эмоций и ощущений поможет создавать эффективные предложения для выражения чувств. Большой список эмоций вы можете найти в интернете — психологи насчитывают от 200 до 500 эмоциональных состояний.

Эмоции можно разделить по категориям на позитивные, болезненные (негативные) и нейтральные. Позитивной может считаться счастье, возбуждение, умиротворенность, спокойствие, надежда. Негативной — страх, злость, вина, грусть, пустота, заниженная самооценка, отчаянье. Нейтральной — удивление, любопытство, интерес.

В свою очередь болезненные эмоции можно разделить на тяжелые и легкие. Тяжелыми могут быть гнев, фрустрация, раздражение, в то время как легкие — это печаль, вина, пустота, низкая самооценка.

Если вы выполняете упражнение сами, то возьмите лист бумаги и запишите все эмоции и ощущения, которые переживаете на протяжении дня. Для этого сначала точно определите, какой деятельностью вы занимаетесь. Например: проснулся, привел себя в порядок, сделал зарядку, оделся, почувствовал запах кофе, ехал на работу, услышал спор людей, услышал смех людей, вошел в комнату, сел за стол, слушал учителя, выполнил задание, пообедал, увидел родителей, поиграл с друзьями, поужинал, пошел спать. Как видим, даже мелкая деятельность имеет значение. Дело в том, что любая смена деятельности так или иначе меняет ваши чувства, настроение и эмоции. Отмечайте все, что чувствуете на протяжении дня и попытайтесь дать точное определение своим ощущениям.

Итоги упражнения:

  1. Что вы узнали нового о своих эмоциях и ощущениях?
  2. Поняли ли вы, в чем смысл быть осведомленным об эмоциях, которые вы ощущаете в настоящий момент?
  3. Как осознанность о ваших эмоциях повлияла на ваше понимание чувств и ощущений других людей?
  4. Какие выводы можно сделать относительно взаимосвязи конкретных эмоций с конкретной деятельностью? Почему вы испытываете позитивные эмоции в одной ситуации и негативные в другой?

2. Распознавание эмоций и мыслей

Описание: в этом упражнении вам нужно закончить предложение, начинающиеся со слов «я чувствую. », за которым следует эмоция. Помните, что список эмоций вы можете найти в интернете. Лучше всего будет записать эмоции в дневнике и периодически пополнять, когда вы столкнетесь с новой.

Примеры:

  • Я чувствую себя счастливым, когда вижу своего друга.
  • Я прихожу в восторг, когда рисую.
  • Я чувствую себя грустным, когда понимаю, что наступает осень.

Помните, что мысль, в отличии от эмоции, выражается словосочетанием «я чувствую» в контексте «я думаю», «я полагаю». Например, когда вы произносите «я думаю играть на гитаре интересно», то это ваше мнение, ваша мысль, но не эмоция.

Итоги упражнения:

  • Какая разница между мыслью и ощущением?

Мысль — это идея и мнение, ощущение — эмоция.

3. Создание предложений

Описание: ваша задача — создать предложение, имея шаблон и подставляя свой готовый список эмоций. Шаблон для упражнения в команде и наедине:

«Ты чувствуешь ___, потому что ___. Я прав?»

«Я чувствую __, потому что ___».

Помните, что вы можете подставлять совершенно любую эмоцию: злость, раздражение, счастье, подавленность, пустоту, смятение.

Примеры: вот два примера ситуаций, в которых человек создает правильное предложение с точки зрения эмпатии.

  • Джилл нахмурила свое лицо и сказала, что ее друг просто взял и уехал.

Эмпатический ответ: «Джилл, ты чувствуешь себя грустной, потому что твой друг уехал? Я прав?».

  • Отец пришел домой очень уставшим и сказал, что только что потерял свою работу.

Эмпатический ответ: «Пап, ты чувствуешь себя обеспокоенным из-за того, что потерял работу? Я прав?»

Данные примеры являются настолько простыми, что могут показаться слишком очевидными. Однако если вы тщательно проанализируете свою жизнь, то можете заметить, что часто игнорировали эмоции и чувства других людей, будучи заваленными своими проблемами.

Практические примеры: для каждой следующей ситуации придумайте эмпатический ответ.

  1. Ваш брат пришел домой в слезах и сказал, что ему дали обидное прозвище в школе.
  2. Ваш одноклассник, которому сегодня дали обидное прозвище, сидит тихо, понурив голову.
  3. Ваш друг сказал, что не хочет идти домой, потому что провалил экзамен.
  4. Ваш друг сказал, что не может пригласить вас к себе, потому что его мама заболела.
  5. Ваш сотрудник сидит в одиночестве за обеденным столом, не ест свой обед и не произносит ни слова.

Итоги упражнения:

  • Какие вопросы и трудности у вас возникли при создании предложений, демонстрирующих эмпатию?
  • Почему так важно проверять, верно ли вы трактовали эмоцию человека?

4. Перестановка ролей

Описание: эмпатия проявляется в том случае, когда вы представляете себя в роли другого человека. Вы можете пройти это упражнение как в группе, так и отдельно, но тогда вам придется напрячь свое воображение. Вспомните всех своих знакомых и близких, составьте список этих людей. Затем поочередно вживляйтесь в эти роли.

Ответьте на вопросы:

  1. Как вас зовут?
  2. Каков ваш возраст?
  3. Какие ваши любимые книги?
  4. Куда вы ездили в отпуск?
  5. Что вы больше всего любите?
  6. Что вас больше всего печалит?
  7. Что вас приводит в восторг?
  8. В каких ситуациях на вас накатывает ностальгия?
  9. Чего вы боитесь?
  10. На что или на кого вы чаще всего надеетесь?

Суть упражнения в том, чтобы перестать думать о своих проблемах и задуматься о том, что чувствует другой человек и почему. Вы можете составить собственный список или вовсе пуститься в воображаемое путешествие.

Итоги упражнения:

  • Спросите у человека, правильны ли ваши догадки о нем. В чем вы правы и в чем ошиблись?
  • Какие чувства вы испытываете, исполняя роль разных людей?

5. Дублирование

Описание: данное упражнение выполняете в паре. Первый человек (спикер) говорит о счастливых воспоминаниях или о восторге от будущего события. Второй человек (дублировщик) является как бы его настоящей эмоцией, которую спикер испытывает. Суть упражнения в том, что дублировщик, зная, какую эмоцию испытыват спикер, начинает сознательно распознавать ощущения других людей.

Пример:

Спикер: «Я хочу навестить своих родителей на следующей неделе».

Дублировщик: «И я чувствую себя от этого счастливым».

Спикер: «Моя мама готовит лучшие пироги на свете».

Дублировщик: «Я в восторге, когда их ем».

Задание можно усложнить, когда спикер заранее не сообщает, нравится ли ему то, о чем он скажет. Поэтому дублировщику приходится угадывать.

Итоги упражнения:

После того, как два человека поменяются местами и пройдут упражнение еще раз, задайте себе следующие вопросы:

  1. Каково быть спикером и слышать от дублировщика о его догадках?
  2. Каково быть дублировщиком и угадывать настоящую эмоцию спикера?
  3. Что было самым сложным?
  4. Какие эмоции было сложнее всего распознать? Какие легче?
  5. Как это упражнение помогло мне узнать человека?

6. Эмпатичное слушание

Описание: еще одно упражнение, для которого вам понадобится партнер. Его суть в том, чтобы выслушать человека о том, что является важным для него и создать предложение, которое максимально точно передает то, что он чувствует при этом. Помните, что эмпатия означает отбросить в сторону свои мысли и ощущения, а затем обратить внимание на то, что чувствует и о чем думает ваш собеседник.

Подумайте о чем-то сокровенном и имеющем большое значение для вас. Расскажите об этом, пытаясь максимально подробно описать ситуацию, при этом не давая подсказок. Берите паузы, во время которых ваш партнер скажет, о чем вы думали и что чувствовали в прошлый и настоящий моменты. Повторите упражнение, поменявшись ролями. Помните о том, что лучше ошибиться со своим предположением, чем вовсе не высказывать его вслух. Также ничего страшного в том, если вы преувеличите эмоцию, которую ощущает человек — например, назовете раздражение злостью, а злость гневом. Вы учитесь и только методом проб и ошибок можно достичь серьезных успехов.

Итоги упражнения:

  1. Каково чувствовать себя в роли слушателя? Что было самым сложным?
  2. Каково чувствовать себя в роли рассказчика?
  3. Как вы себя чувствовали, когда человек составлял предположения о том, что вы ощущали?

7. Становление другим человеком

Описание: чтобы выполнить это упражнение, обратитесь за помощью к двух близким друзьям. Сделайте следующее:

  1. Напишите диалог между тремя действующими лицами. Например: жертва, задира, наблюдатель или придирчивый покупатель, ранимый продавец и наблюдатель. Можете придумать свои варианты.
  2. Каждый сценарий играется трижды и при каждом исполнении люди меняются ролями. Таким образом вы играете роли жертвы, задиры и наблюдателя.
  3. После завершения упражнения, все участники делятся впечатлениями о своих мыслях, эмоциях и ощущениях.

Итоги упражнения:

  1. Какие эмоции вы испытывали, будучи жертвой?
  2. Какие эмоции вы испытывали, будучи задирой?
  3. Какие эмоции вы испытывали, будучи наблюдателем?
  4. Какие решения вы приняли по окончании упражнения?

8. Понимание истории

Описание: это упражнение научит вас понимать историю другого человека.

  1. Попросите своего близкого друга подумать (или записать) о ком-то, кого он боится или с кем не хочет общаться по какой-либо причине.
  2. Попросите этого человека подумать о том, почему неприятный ему человек ведет себя подобным образом и записать причины.
  3. Попросите его поделиться о том, какие ощущения вызывает неприятный ему человек теперь.
  1. Я не хочу дружить с Джоном, потому что он редко со мной говорит.
  2. Я понял, что Джон — несчастный и одинокий человек. А еще, что его мать не в состоянии платить за аренду квартиры.
  3. Теперь, когда я понял, что это может быть правдой, я хочу с ним дружить, потому что его молчаливость и угрюмость говорит не об отношении ко мне, а о его ощущениях, которые вызваны домашними проблемами.

Итоги упражнения:

  1. Изменило ли это упражнение ваше мнение о человеке, которого вы боялись или с которым не хотели иметь дело?
  2. Задумайтесь о том, как понимание истории жизни человека влияет на ваше восприятие.

9. Воображение эмоций исторических персонажей

Описание: составьте список пяти исторических персонажей. Затем перечислите эмоции, которые человек испытывал на протяжении всей (или части) своей жизни.

Пример: Авраам Линкольн видел, как людей продавали на рыночной площади и в этот момент он ощутил печаль от того, что не имел собственной семьи, злость из-за того, что людьми торговали как животными и беспомощность от того, что он ничего не мог с этим поделать.

Итоги упражнения:

  1. Стали ли вы лучше понимать действия и мотивы исторических персонажей?
  2. Какие чувства у вас теперь вызывают эти люди?

10. Эмпатия и злость

Описание: это упражнение поможет вам справиться со злостью на другого человека при помощи эмпатии. Придумайте (или воскресите из жизни) ситуацию, при которой вы были чрезвычайно злы на другого человека, а затем создайте эмпатическое утверждение.

Раздраженный человек: «Ты никогда не делаешь того, о чем я прошу!»

Эмпатический слушатель: «Ты испытываешь раздражение из-за того, что я не сделал свою работу и тебе пришлось работать за меня. Я прав?».

Итоги упражнения:

  1. Что вы чувствовали, когда придумывали раздраженную фразу?
  2. Что вы чувствовали, когда придумывали эмпатический ответ?
  3. Как вы думаете, что почувствует раздраженный человек, когда услышит эмпатический ответ?
  4. Согласны ли вы с тем, что враждебность (хоть и не сразу) исчезнет при эмпатических ответах?

Методика диагностики аутизма «ADOS»

ADOS – шкала наблюдения для диагностики расстройства аутистического спектра. ADOS является стандартизированным диагностическим тестом на аутизм спектрального расстройства (РАС), который был опубликован Western Psychological Services (WPS) в 2000 году и теперь доступен на 15 разных языках. С тех пор он стал одним из стандартных диагностических инструментов, используемых как школьными системами, так и независимыми клиницистами при скрининге на нарушения развития.

Описание методики

Текст на аутизм ADOS не требуется для постановки диагноза. В текущем издании диагностического и статистического руководства по психическим расстройствам (DSM-5) регулируются критерии диагностики диагноза аутизма, которую любой психолог или психиатр могут делать с использованием любых методов, если они находят их эффективными.

ADOS — это систематический и стандартизированный метод идентификации детей с РАС. Этот процесс предполагает проведение прямых наблюдений в контролируемых условиях, которые другие клиницисты могут воспроизвести. Только квалифицированные специалисты могут администрировать диагностический скрининг ADOS, но это устраняет некоторые различия в мнениях, что могут быть возможны, когда два разных эксперта предоставляют диагноз без соблюдения общих рекомендаций.

Хотя это не единственный стандартизованный диагностический тест для аутизма, если вы подозреваете, что ваш ребенок страдает спектральным аутистическим расстройством, в какой-то момент ему придется пройти экзамен ADOS. Вот что вам нужно знать о процессе.

Чего ожидать после разрешения вашему ребенку пройти скрининг?

Тест ADOS для диагностики аутизма состоит из четырех различных модулей. Каждый из них предназначен для предоставления наиболее подходящего теста для человека в зависимости от возраста или функционального уровня.

Модуль первый – предназначен для людей, которые не имеют последовательных навыков вербального общения. Использует полностью невербальные сценарии для подсчета очков.
Модуль второй – предназначен для людей с минимальными навыками вербального общения. Это может включать детей младшего возраста с соответствующими возрастными уровнями; большинство сценариев требуют перемещения по комнате и взаимодействия с объектами.
Модуль третий – предназначен для людей, которые умеют говорить и способны играть с игрушками, подходящими для возрастов. Может проводиться в основном за партой или столом.
Модуль четвертый – предназначен для людей, которые умеют свободно говорить, но не могут играть в игру с игрушками. Включает некоторые элементы Модуля 3, но также больше разговорных аспектов, касающихся повседневного жизненного опыта.

Каждый модуль состоит из набора стандартизованных сценариев, по которым тестируемый проходит тему. Например, ребенку дается задание разместить набор картинок в четкой последовательности. Роль психиатра наблюдать за ходом выполнений работы и оценивать методы преодоления проблем: просьба о помощи, крик, истерика, отказ от прохождения теста. Каждая реакция является оценочным поведением для экзаменатора.

Другие компоненты включают структурированные разговоры или социальные сценарии, такие как ложный день рождения или время перекуса. Во многих из них намеренно вводятся незначительные препятствия. Например, удержание блоков, чтобы увидеть, как ребенок справляется с ним.
Экзаменатор будет использовать иерархию структур, называемую прессами, для ответа на вопросы. В целом, ожидается, что ребенок, проявит инициативу на ранних частях теста без просьбы о помощи. Если этого не произойдет, то экзаменатор будет предлагать все более конкретные задачи, чтобы получить необходимую поведенческую информацию для оценки.

Родители, естественно, будут стремиться помочь своему ребенку пройти все этапы, но цель теста — посмотреть, как ребенок справляется самостоятельно. Многие экзаменаторы категорически не рекомендуют родителям находиться в комнате, когда их ребенок проверяется.
Каждый модуль занимает около 40 минут, но поскольку они ориентированы на разные типы предметов с различными поведенческими и когнитивными проблемами, не все обязательно используются. Экзаменатор может выбрать другой модуль после того, как обнаружил, что первоначально выбранный не соответствовал функциональным возможностям ребенка.

Оценка ADOS — это всего лишь один элемент диагностики РАС

Как правило, тест будет записан на видео – это поможет поставить более точный диагноз и предоставит возможность оценить состояние ребенка иным специалистам.

Поведению испытуемого дают оценку от 0 до 3. Ноль указывает на нормальное поведение, а три — наоборот.
Сумма индивидуальных оценок поведения — это общая оценка тестового модуля. Пороговые уровни для диагностики РАС могут варьироваться в зависимости от модуля и уровня возраста: 13 на модуле 3 могут быть совершенно нормальными для 8-летнего ребенка, но указывают на низкий уровень функционирования РАС для 19-летнего.

Общепринято искать второе мнение даже после получения результатов теста ADOS, и важно отметить, что ADOS не должен быть единственным критерием для постановки диагноза. Он не способен учитывать особенности поведения, интересы, причины задержки развития, как ключевых DSM-5. Скрининг ADI-R может использоваться в качестве вторичного теста для сбора большего количества данных.

ADOS постоянно совершенствуется и изучается, что делает его более точным и полезным. Тест находится на втором пересмотре, дальнейшие исследования продолжаются.

Отзывы о ADOS диагностике аутизма

В таблице представлены отзывы пользователей форумов и сайтов о системе диагностики аутизма ADOS. Отзывы взяты из онлайн-площадок: http://www.fl-life.com.ua/wordpress/autism/diags/ados, https://www.baby.ru/community/view/126532/forum/post/510734570/

Положительные Отрицательные
Насколько стрессовый этот тест для малыша, не появятся ли после него поведенческие осложнения? Мы не расстаёмся с малышкой ни на минуту с самого рождения и уже четвертый год пошел… (Наташа) Нам, к сожалению, тест не помог определить точный диагноз. Так как по результатам у нас получается слабая форма аутизма, а по результатам многочисленных иных исследований и работы с генетиком – тяжелая форма. Так что правильно в статье написано, тест не может точно поставить диагноз – это всего лишь предположение! (Светлана)
Тест проходит в игровой форме, ребенку комфортно, он даже не замечает, как родители исчезают из комнаты. Наш малыш практически два часа играл с экзаменатором, после чего нам предоставили и видео, и описание, и предварительный диагноз, который только подтвердил предположение нашего психиатра и невропатолога. (Тамара) У нас двойня, и у каждого поставлен диагноз РАС, только разной формы, как говорится «повезло» так «повезло»!. Пройти тестирование мы так и не смогли, они неразлучны, а все задания должны проходить индивидуально, так еще и реакция на самого доктора сразу была отрицательная. После двадцати минутной истерики мы посадили малышей в машину и привезли домой. Еле успокоила. Ну вот как тут что-то диагностировать? (Нэля)
Мы тоже недавно прошли тестирование. Наша дочь была вовлечена в игру, а вот психолог у себя в блокноте делала отметки и записи, после чего озвучила свой диагноз, теперь ждем подробную расшифровку. (Юлия) Детям с тяжелыми формами аутизма сложно проходить этот тест, так как нужно контактировать с посторонним взрослым человеком, плюс еще и без присутствия родителей. Я не рискую травмировать сына, есть более гуманные проверки! (Маргарита)
Мы уже прошли три модуля, в разных возрастных категориях, и все время результат один и тот же – аутизм((( Но ребенку было комфортно, никаких истерик, слез и агрессий, даже наоборот. Редко вижу дочь улыбающейся, а тут она сияла))) (Лина) Мы не смогли пройти ни одного модуля! На контакт не пошла! (Тася)
А я дома сама тестировала, приобрела курс АДОС и без травм для ребенка в период выполнения игровых заданий сделала соответствующие записи в дневник. Все записи передала нашему психиатру, который и проанализировал, и расшифровал, и поставил диагноз. (Соня) Технология диагностирования имеет место быть, то только как одна из. Так как поставить диагноз аутизм только из-за того, что ребенок не захотел отвечать на вопросы или рассматривать картинки – это глупо. Тем более не все дети идут на контакт с посторонними! (Юрий)
Важно найти грамотного психолога, и тестирование продемонстрирует хорошую результативность. Мы перебрали пять клиник, пока нашли СПЕЦИАЛИСТА! (Анна) Не увидела я ничего сверхъестественного в процессе, пересмотрела видео, и там ребенок себя вел точно также как и дома (живет в своем мире). Психолог спровоцировать контакт так и не смогла! (Полина)
Комфортная обстановка, приветливый экзаменатор, ребенок спокойно выдержал весь период тестирования (проходили 2 модуля). Я довольна результатом. (Валентина)
Сразу дочь капризничала, но психиатр нашла методы, чтобы ее успокоить и договориться на выполнение заданий без нашего с мужем присутствия. Я была удивлена приятно. Ну что сказать, специалист! Результат диагностирования совпал с предварительным диагнозом. (Вита)
С первого раза пройти тест не получилось. Нам посоветовали пройти все в домашних условиях. Да, пришлось заплатить больше за визит на дом. Но это того стоило, так как из зоны комфорта сына никто не выдергивал. Не вижу я минусов в этой разновидности диагностики. Да, это не панацея, но ее стоит пройти! (Дарина)

Проанализировав отзывы из разных интернет-площадок, можно сделать вывод, что большая часть родителей положительно относится к ADOS. Они воспринимают тест, как очередную диагностику и способность проверить интеллектуальные и коммуникабельные навыки своих детей.
Вывод
Аутизм — неврологическое расстройство, которое характеризуется социальными трудностями и неприемлемым поведением. Диагностика аутизма ADOS позволяет определить форму и степень поведенческих и неврологических отклонений для подбора лечения и индивидуальных занятий.
Помните, по результатам тестирования нельзя поставить точный диагноз. Это предположение, которое должно побуждать родителей к дальнейшим действиям.

Игры у собак

К развитию щенка члены семьи всегда проявляют интерес. Если этого не бывает, значит, семья недостаточно любит животных и ей лучше сразу отказаться от собаки.

Уже в возрасте шести недель щенок начинает ворчать и поднимать переднюю лапу в сторону соперника, но поначалу он делает это неуклюже и может потерять равновесие. Оба этих действия у взрослого животного демонстрируют озлобленность, у щенка же они являются первыми действиями, связанными с игровым настроением. Если щенок способен на них, можно считать, что он достиг возраста, когда хозяину и другим членам семьи следует заботиться уже не только о его физическом благополучии.

В жизни и развитии щенка и молодой собаки игры значат много. Их доля в общей активности собак в обычных условиях весьма существенна. Некоторые собаки охотно играют и будучи взрослыми, случается, даже в очень пожилом возрасте. Человек не должен пренебрегать призывом собаки к игре, хотя она имеет возможность часто играть со своими подругами. Играя с человеком, собака научается гораздо лучше понимать смысл употребляемых нами слов и мимики применительно к собственной жизни. С другой стороны, человеку игры собаки позволяют наблюдать за ее поведением. Кроме того, щенок или молодая собака, часто и с удовольствием играющая с хозяевами, через игры сильнее привязывается к тем, кто с ней играет, и к человеку вообще.

Игры животных пытаются охарактеризовать по-разному. Животное в игровом настроении как бы совершает те или иные инстинктивные действия, не проявляя никакого стремления оказаться в ситуации, где бы эти действия обрели свое истинное назначение. Можно сказать, что игра — это серия инстинктивных действий, в которой отсутствуют собственные характерные инстинкты. Вместе с тем животному, находящемуся в игровом настроении, присуще огромное желание оказаться в такой обстановке или отыскать такой предмет, с помощью которого, играя, оно в состоянии удовлетворить свой игровой инстинкт. И собака, и ребенок демонстрируют явное стремление оказаться в ситуациях, располагающих к игре, а толчком к этому является тот же игровой инстинкт. Как у человека (часто даже у взрослого), так и у собаки имеются любимые игрушки. Один их вид вызывает стремление к игре; с другой стороны, само желание играть часто приводит к тому, что собака или человек направляется за игрушкой и начинает играть, Собаки охотно играют такими предметами, к которым никогда не обращаются, если уже по серьезному совершают действия, ранее совершаемые только при игре. К их излюбленным игрушкам относятся кусочки дерева, мячи, обрывки веревки, старая обувь, тряпье и другие предметы, которые животное может легко ухватить и которые даже в самой бурной игре не поцарапают ей пасть.

Одним из наиболее характерных движений во время игры является сильное встряхивание игрушки. Это движение, по существу относящееся к добыванию пищи, несет в игре наиболее важную нагрузку. Собаки используют его как некое выражение пробы сил, а также как призыв принять участие в игре. Однако игровое настроение временами переходит в настроение, больше соответствующее издаваемым звукам, например ворчанию. Так, собака, играющая со старой костью, может вдруг проявить ярко выраженную агрессивность. Вероятно, те слабые запахи, которые она почуяла в кости перемену в ее настроении. Но настроение может меняться и тогда когда собака играет с предметом, никак не связанным с пищей. Игривое ворчание неожиданно переходит в ворчание, означающее настоящую угрозу. Тем самым другая собака или человек, к которым собака только что проявляла дружелюбие, убеждаются, что с ними не шутят.

Играя, собака обычно не выходит за рамки сдерживающих комплексов: так, она может играть с рукой человека, не создавая реальной опасности укуса, на коже человека не останется даже следов от зубов. Все жившие у меня собаки, за исключением последних трех такс, чьи сдерживающие комплексы слишком сильны для такой игры, с увлечением играли со мной в следующую игру: я сгибал указательный палец и подносил его к углу рта собаки предлагая разогнуть его. И, играя, собака точно определяла, какое усилие выдержит мой палец и как можно с ним играть, не нанося повреждений. Но если в той же игре я помещал палец, например, в картонный футляр, собака лишалась возможности регулировать силу укуса и могла, сильно схватив зубами, повредить палец; при этом она не понимала, почему ее за это ругают. Дело в том, что с подобными картонными футлярами она обычно делала что угодно. Когда же я подавал собакам руку в перчатке, сдерживающие комплексы сохранялись, и за палец они меня сильно не хватали.

Небольшая помеха, например почти любой интересующий или немного пугающий звук, заставляет собаку прекратить игру. Так, игры, включающие действия, характерные для агрессивного настроения, или совокупительные движения (последние обычно у щенка), немедленно прекращаются, если собака получит хотя бы небольшое побуждение к другому действию. Запах пищи тоже может заставить ее прекратить игру, она бросится выяснять, откуда он идет, а появление знакомого человека вызовет желание поприветствовать его и т. п. В состоянии настоящей агрессивности или при действительном желании спариваться собака совершенно не реагирует на подобные раздражители, относящиеся к другой сфере деятельности, а продолжает начатое действие до тех пор, пока существует его объект или пока оно не доведено до конца.

Помимо чисто врожденных форм поведения игры собак включают также много такого, что не является обычными инстинктами, но в то же время приводит к ситуации, способной вызвать приятное инстинктивное действие. Бывает, что собака, держа в зубах мяч, вспрыгивает на стул и случайно роняет мяч, который оказывается на полу.

Отскоки и вращения мяча вызывают у собаки действия, направленные на то, чтобы снова схватить его зубами. Разумеется, для нее это приятное игровое действие, и в результате животное очень быстро приучается прыгать на стул специально для того, чтобы сбросить мяч на пол и схватить его снова. То обстоятельство, что собака не знает, в каком направлении покатится мяч, упав на пол, является стимулом для повторной игры. Здесь лишь схватывание мяча зубами основано на инстинктивных действиях. Моя такса-дочь даже в возрасте семи лет проделывала этот номер десятки раз подряд, только бы схватить упавший со стула мяч. На ее морде было написано (по крайней мере мне так казалось), что самое привлекательное в этой игр — фактор непредсказуемости. В такой игре можно трясти мячом, т. е. совершать то же движение, что и при удушении мелких грызунов. Эта же такса любила и другую, более оригинальную игру: когда к нам в дом приходил кто-нибудь из хороших знакомых, она приносила мяч (естественно знал, где он находится) и своеобразным неуклюжим движением принималась подбрасывать мяч в воздух, стараясь, чтобы он покатился к ногам гостей. Но она умела еще направлять мяч кончиком морды в сторону человека или другой собаки. Если товарищ по игре возвращал мяч обратно, такса отправляла его назад осторожным движением морды. Конечно, она не могла делать это с большой точностью, но направление движения мяча редко отличалось от требуемого более чем на 30′. Это говорит о точности, вполне достаточной для данной игры, поскольку товарищу по игре не нужно даже трогаться с места, чтобы отправить мяч обратно. Игра простая, но с этологической точки зрения истолковать ее нелегко. Не ясно, является ли движение, направленное на перемещение предметов в заданном собакой направлении, действительно врожденным. Какую пользу принесла бы подобная способность собаке и волку помимо чисто игровой функции?

Каждый собачник должен знать:  Собаки похожие на лабрадора породы с длинной шерстью только меньше по размеру, обзор питомцев и их

По-видимому, такой способностью обладает немало собак. Вместе с тем не велось наблюдении за тем, как собака могла научиться выполнять эти движения. А быть может, она способна выполнять их не обучаясь, как, скажем, ориентировочные движения (то есть так же, как, например, гусыня подкатывает к себе яйцо)? Позволяет ли случайное движение мяча в разных направлениях научиться при желании посылать его другой собаке? Нам известно лишь, что собака получает удовольствие от, такого умения и что, долго играя, она начинает проявлять признаки психической, а вовсе не физической усталости (последняя при таких незначительных затратах энергии вообще отсутствует).

Следовательно, игры собаки, как и других высокоразвитых животных, могут включать такие компоненты, которые трудно объяснить одними ссылками на инстинктивные действия. Дельфины или морские львы, к примеру, определенно наслаждаются, делая разнообразные балансировочные движения с использованием палок, мячей и т. п. При этом они также совершают действия, не находящие применения в их обычной жизни, но на которые они способны благодаря развитому чувству равновесия. Такая удивительная способность связана, вероятно, с тем, что эти животные обычно передвигаются в воде, а не по твердому субстрату, и это предполагает наличие высокой способности определять направление силы тяжести, а также контролировать (без информации, передаваемой мышцами) малейшие отклонения тела относительно направления этой силы. Любопытно, что вороны получают удовольствие от игры с раскачивающейся пожарной лестницей: они оттягивают на лету лестницу от стены и отпускают ее, чтобы она с грохотом ударилась о стену. Это свидетельствует о том, что некоторые животные способны играть в довольно сложные игры, но никак не относится к их обычным формам поведения.

Некоторые собачьи игры тоже можно считать своеобразным проявлением психического начала. В такие игры собака обычно играет, находясь в сравнительно спокойном состоянии, причем либо только с собой, либо с человеком, в обществе которого она совершенно спокойна. Но если человек пытается обратить внимание на что-то или заставить ее играть по своему желанию, то почти всегда настроение животного меняется и первоначальная душевная игра сменяется другой формой поведения; последняя тоже может быть игрой, но может быть и чем-то иным. Чем больше игра собаки по характеру напоминает, игру животного, живущего в стае, тем больше в ней элементов врожденных действий. Лишь пару раз мне довелось наблюдать, как мои таксы проделывали «фирменный» номер со скатыванием и доставанием мяча с пола, играя вместе. А вот в бурные игры с нападениями и преследованием они даже в старости играли вместе едва ли не ежедневно.

Совместные игры собак должны стать предметом тщательного анализа. Их можно грубо подразделить на игры, содержащие агрессивные действия, и игры, содержащие слежение и тому подобные групповые действия. К третьему типу игр относятся уже рассматривавшиеся игры самого разнообразного характера и сугубо индивидуальные, основанные на использовании приобретенных рефлексов и на тех элементах неожиданности, которые составляют основу игровых действий. Последние по-видимому, далеко не у всех собак проявляются достаточно четко. Разумеется, границы между разными типами игр не слишком резкие. Известно подробное, научно обоснованное описание игр боксера, из которого, однако, нельзя почерпнуть ничего, кроме анализа механизма совместных игр представители этой породы. Думается, боксер вполне способен и к играм «высокого уровня». Эти последние гораздо труднее изучать с точки зрения чистой науки, они не наблюдаются даже у всех собак одного помета, воспитываемых вместе.

Во время игры одно какое-то действие неожиданно ослабевает и исчезает, сменяясь другим. Поэтому для тщательного анализа игры, носящей, например, агрессивный характер, необходимо прибегать к киносъемке. Невооруженным глазом невозможно проследить за изменениями мимики собак, столь характерным для игры и именно во время игры происходящими необычайно быстро.

Любопытство, а вернее, желание исследовать очень важный возбудитель самых обычных игр собаки. Молодая собака приближаясь к незнакомому предмету, начинает совершать действия, которые позднее став взрослой, она будет совершать при преследовании или поимке добычи. Незнакомый, немного пугающий предмет, если он только не возбуждает страха, приводящего к паническому бегству, у собаки, находящейся в очень игривом состоянии может вызвать желание подкрасться и совершить быстрое нападение с использованием характерных для этого заключительных прыжков или «прыжков за мышью». После этого она хватает предмет и трясет его, словно перед ней небольшое млекопитающее. Так в играх собака аккуратно следует по тем «тропкам инстинктов», которыми руководствуется при завершении совсем других жизненно важных для себя действий. Даже у двухмесячных щенков элементы агрессивной игры развиты настолько, что мы можем ее труда различить движения, связанные с подкрадыванием, нападением, борьбой и даже убийством жертвы.

У одних собак более распространены игры, содержащие в качестве основных факторов элементы агрессивных действий, для других обычны игры, содержащие движения, необходимые для поимки добычи. Уже в играх щенка преобладают элементы, указывающие на активность собаки и свойства ее характера, которые проявятся позднее, когда она станет взрослой. Боксеры играют в основном в игры, где видное место занимают погоня и агрессивное поведение. Мои таксы, будучи щенками, помимо агрессивных очень любили игры, где приходилось много копать передними лапами. Такса, являясь породой норных собак, охотно копает землю в поисках мелких грызунов и делает это весьма основательно. Терьеры с особым удовольствием играют в игру, где необходимо изо всех сил вытаскивать какой-то предмет; они готовы делать это как сообща, так и с помощью человека.

Подобные игры, как я полагаю, характерны для всех собак, правда в разной степени. Когда собака изо всех сил тащит какой-то предмет, ее мышцы изотонически напряжены, благодаря чему животное остается на месте и в том же положении, если хватка вдруг ослабевает. С ворчанием, которое все усиливается, время от времени повторяя встряхивающие движения и сильно вытягивая лапы вперед, собака пытается завладеть предметом, с которым играла. Для успешного завершения игры ей требуется всего лишь остаться на месте или поближе подойти к товарищу по игре и предложить ему игрушку, чтобы снова помериться силами. Сделав это, она быстро отбегает чуть назад, словно приглашая подругу включиться в преследование или другие действия. и начать все сначала. Бег с игрушкой в зубах, как бы имитирующий бегство от соперника, по-видимому, отражает признаки разных настроений: тут наверняка прослеживаются позы, характерные для запрятывания добычи и переноса ее в другое место. В погоне можно обнаружить стремление следовать за другой собакой (некое подражательное движение), а также явное желание завладеть игрушкой.

Довольно часто моя такса-мать, отличавшаяся спокойным нравом (она, например, совершенно не интересовалась дичью), бывала подвержена настроению, которое мы в семье называли настроением «выдумщицы». Оно проявлялось только на открытом воздухе. В нем можно было проследить смесь любопытства и игривости, но при этом такса всегда была спокойна и весела. Медленно продвигаясь вперед и как бы изучая местность, она вдруг замечала вблизи себя какой-нибудь объект, возбудивший ее интерес, но не показавшийся ей опасным. Это мог быть, например, кусок коры, плавающей в луже, или маленький красный клещ на прибрежной скале, а то и муравей, ползший по ее ногам или по земле, одним словом, любой маленький движущийся предмет, не представляющий опасности. Так же такса реагировала на плеск волн в расселине скалы. Очень осторожно, но без робости и попытки подкрасться такса приближалась к заинтересовавшему ее предмету (при этом ее благодушная физиономия становилась еще более выразительной), очень внимательно осматривала его и пространство вокруг, обнюхивала, а иногда даже на миг погружала морду в воду, делая выдох. В течение всей процедуры, длившейся обычно несколько минут, собака выглядела очень довольной и слегка любопытной. Но самой незначительной помехи — будь то оклик хозяина или волна рассекаемого пролетающей вблизи птицей воздуха — было достаточно, чтобы спугнуть благодушное настроение. Я лично назвал бы такое настроение проявлением «душевного начала». Ведь собака исследовала только те объекты, которые, как ей было известно заранее, незначительны и совершенно безопасны, но в то же время неожиданны и непредсказуемы. Вероятно, последнее обстоятельство оказывалось решающим, как и в том случае, когда собаку интриговала невозможность предугадать, куда покатится мяч, который она сбрасывала со стула. С таким настроением у таксы мы сталкивались только в ясные теплые дни.

Собаки с повышенным охотничьим инстинктом, как правило, больше интересуются играми, и этот интерес сохраняется у них даже в старости. С другой стороны, собаки, не интересующиеся охотой или поимкой добычи, и в играх не совершают действий, носящих ярко выраженный охотничий характер.

Животные, склонные к агрессивности, играя, скорее оказываются в состоянии, быстро переходящем в агрессивное, но все же это нельзя назвать настоящим нападением. Лишь в том случае, если обе играющие собаки обладают агрессивным характером, дело может кончиться потасовкой. Если шерсть на спине играющей собаки вдруг поднялась, игривый тон речи изменился, значит, игра перешла в агрессивность, на что в первую очередь указывает более активное ведение игры; хозяин, знающий свою собаку, тотчас это заметит. Если же шерсть на спине стала дыбом, значит, собака готова защищать предмет, с которым она играла. Но товарищ по игре обычно быстро замечает перемену в ее настроении и, не мешкая, отказывается продолжать игру; его более не интересует игрушка, и он спокойно расстается с ней. В результате агрессивность исчезает, а с ней и желание играть.

Случается, что две собаки, равные по силе, оказываются в агрессивном состоянии одновременно. Если одна из них склонна проявить покорность, то она особо чувствительна к перемене настроения своей подруги. Так, такса-дочь каких-нибудь несколько секунд могла играть со своей матерью, когда они тянули веревку за концы в разные стороны. Игра начиналась с очень характерных призывных движений, инициатором обычно была мать. Однако игровое настроение дочери мгновенно прерывалось, как только в ворчащем голосе матери появлялись нотки агрессивности. Такса-мать, играя с дочерью, легко возбуждалась. Она терпеть не могла, когда дочь ворчала, и реагировала на это так, словно ворчание дочери было агрессивным. Зная, что она сильнее, мать тут же давала дочери наглядный урок. Дочь это знала, поэтому, заметив, что мать сердится, она, хоть и выражая явное неодобрение, уходила прочь и по крайней мере в течение получаса не соглашалась возобновлять игру. Если я придерживал веревку за середину, собаки могли спокойно тянуть ее каждая в свою сторону, и ворчание матери не становилось агрессивным. В этом случае игра продолжалась до тех пор, пока не наступала усталость или ее возникало какое-нибудь отвлекающее обстоятельство.

Игра эта с проявлением дружелюбия порой продолжалась свыше десяти минут кряду. Когда мать и дочь стали старше, столь длительные игры были уже редкостью. Характерная особенность подобных игр: отдыхая, собаки — одна или обе — лежали на спине в позе, напоминающей крайнюю степень покорности, которую собаки обычно выражают, падая на спину. В такой позе они пытались несильно ухватить друг друга за лапу или за морду. Стычек игра не вызывала, а заканчивалась всегда тем, что одна из собак вставала и энергично встряхивалась: после игры следовало привести шерсть в порядок.

Подобная же игра является наиболее характерным смещенным поведением для собаки, узнавшей о предстоящем приятном событии. Часто одного обещания сводить на прогулку достаточно, чтобы вызвать игровое состояние. Характер собак и их опыт определяют форму взаимной игры.

Призыв к игре во всех случаях понятен и человеку, хотя он может выражаться многими способами. В одном случае собака в характерной, несколько аффектированной манере приближается к соплеменнице, в другом случае, вытянув передние лапы вперед, прижимается грудью к земле или бросается затем на спину, что также служит призывом. Несколько быстрых скачков в сторону будущего партнера по игре тоже характерное призывное действие. В этом случае собака раскачивает зад в такт активному размахиванию хвостом. Животное, призывающее к игре, держит уши в самых разных положениях. Общим является следующее правило: собака, выше стоящая на иерархической лестнице, держит уши торчком, сводя их как можно ближе над макушкой. При этом между ушами образуются продольные складки. Вместе с призывом к игре это должно означать, что собака настроена крайне дружелюбно и не испытывает страха. Это настроение подчас сопровождается некоторым половым возбуждением. Если же уши расположены по бокам головы, собака, призывающая к игре, находится в подчиненном положении и, возможно, слегка опасается партнера.

Но эти правила имеют множество исключений. Так, собака, являющаяся явным гегемоном, может проявить дружелюбие к слабой собаке. Это выразится в том, что уши у нее будут оттянуты назад. Собака же, проявляющая покорность, может настолько заинтересоваться игрой, что забудет о силе партнера, пока тот будет в хорошем настроении.

Любопытно, что при этом положение ушей отражает настроение, проявляющееся в конкретный момент, а не иерархическое положение животных. Одно из самых характерных призывных действий — желание принести игрушку будущему партнеру. Скорее всего это действие приобретенное, и собаки обучаются ему очень быстро. Кроме того, собаки призывают к игре лаем или другими звуковыми сигналами. Индивидуальные различия велики, и каждый хозяин наверняка заме чал у своей собаки черты, которые не во всех деталях совпадают с описанными выше. На призыв собаки поиграть с ней, обращенный к человеку или к соплеменнице, во многом влияют среда и поведение самого человека.

Характерные для игр движения у взрослых собак сравнительно легко переходят в действия, относящиеся к половой активности. Возбужденная сука может вызывать у «ухажеров» игровые действия, которые, вероятно, следует рассматривать как смещенные, вместе с тем они выражают дружелюбное отношение кобеля. У своих такс я время от времени наблюдал ряд движений, вызванных каким-то случайным, нередко трудноуловимым для человека возбудителем. Вначале собака просто играла затем — без всяких внешних дополнительных раздражителей — начинала кусать верхними зубами какой-нибудь мягкий предмет, то есть совершала действие, которое наблюдается при некоторой степени полового возбуждения и может, как уже говорилось, перейти в выраженную готовность к совокуплению.

Подводя итог сказанному, можно утверждать, что игры собак отражают их хорошее настроение. Однако что собака при этом чувствует, мы не знаем. Впрочем, что мы сами чувствуем, будучи веселыми? Радость для нас — это главным образом чувство удовлетворения от какого-то приятного события, свершившегося или предстоящего. Видимо те же чувства испытывает и собака.

Игры и связанные с ними действия знакомят щенка и молодую собаку с окружающим миром и с сородичами. В игре укрепляются также мышцы. Поэтому можно предположить что игры позволяют молодой собаке лучше подготовиться к разным жизненным ситуациям. Другое дело, что разобраться в них человеку непросто. Лишь случайно какие-нибудь особые формы поведения, выученные собакой в процессе игры, могут пригодиться ей впоследствии. По всей видимости, сказанное относится и к играм диких животных. Поскольку желание играть проявляется у всех высокоорганизованных животных, начиная с некоторых птиц, игры занимают важное место в формировании индивида.

Картотека игр и упражнений на развитие эмпатии у детей дошкольного возраста.
картотека по коррекционной педагогике на тему

Картотека игр и упражнений на развитие эмпатии у детей дошкольного возраста

Скачать:

Вложение Размер
empatiya.docx 30.32 КБ

Предварительный просмотр:

Картотека игр и упражнений

на развитие эмпатии

у детей дошкольного возраста.

-формировать умения различать и называть различные эмоции;

-формировать способности понимать и активно выражать переживание других людей ;

-формировать умения различать понятия «добро» и «зло»;

-развивать потребности в самоутверждении на основе воспитания таких качеств, как доброжелательность, чуткость, сочувствие, тактичность;

-знакомить со способами выражения эмоций в игре;

-развивать стремления к проявлению сочувствия и сопереживания всем тем, кто в них нуждается;

-воспитывать гуманное отношение к родным, близким, сверстникам, животным;
-воспитывать уважение и терпимость к другим людям.

1. Ритуал приветствия «Солнышко»

Цель: создание положительного настроя в группе; развивать умение использовать в общении друг с другом ласковые слова.

Дети встают в круг, взявшись за руки. Использование круга, как известно, является гарантией защищенности того, кто находится в нем. Доброжелательность и теплота круга определяют общую атмосферу жизни детей.

Воспитатель: Доброе утро, ребята! Посмотрите, наше Солнышко заждалось нас и очень хочется поздороваться, согреть вас своим теплом. Давайте с ним поздороваемся. У кого в руках солнышко, тот назовёт своё имя ласково.

Но сначала все вместе проговорим волшебные слова и будем передавать солнышко из рук в руки, когда слова закончатся и у кого в руках останется наше солнышко с того и будет начинаться игра.

Ходит солнышко по кругу

Дарит деточкам свой свет.

А со светом к нам приходит

Дружба – солнечный привет.

Солнышко, солнышко, в небе свети!
(дети тянутся руками верх, встают на ноги)

Яркие лучики нам протяни.
(Вытягивают руки вперед ладошками вверх)

Ручки мы вложим
(разбиваются на пары, протягивают друг другу руки)

В ладоши твои. Нас покружи, оторвав от земли.
(Кружатся парами)

Вместе с тобой мы пойдем на лужок
(выстраиваются в цепочку, держа друг друга за руки)

Там все мы встанем дружно в кружок
(образовывают круг)

С песнями водим мы хоровод.

Солнышко снами по кругу идет.
(Идут по кругу)

Хлопают радостно наши ладошки,
(хлопают в ладоши)

Быстро шагают резвые ножки.
(Идут быстрым шагом)

Солнышко скрылось, ушло на покой
(приседают, голову закрывают руками, потом руки под щечку)

Мы же на место сядем с тобой
(тихо, спокойно садятся на свои места)

2. Игра «Утреннее приветствие»

Цель: создание положительного эмоционального климата в группе, развитие навыков общения, привитие навыка приветствия каждого ребенка в группе.

Дети и взрослый встают в круг. Все берутся за руки. Взрослый, обращая взгляд поочередно к каждому, говорит: «Все мы проснулись и собрались вместе. И Толя здесь… И Саша здесь…» Все дети повторяют за взрослым. Взрослый вместе с детьми приветствуют друг друга: «Здравствуй, Толя! Здравствуй, Саша. Здравствуй, солнце!» Затем педагог оглядывает каждого ребенка и говорит: «Все здесь!» Дети повторяют хором: «Все здесь!» и крепко пожимают друг другу руки (или обнимают друг друга).

3. Игра «Сделай как Я»

Цель: создание оптимальных условий для физического контакта, обмена эмоциями; способствовать становлению положительного отношения к сверстнику.

Воспитатель говорит малышу: «Я взяла Никиту за руку. Посмотри. Сделай как я» Добивается, чтобы ребенок повторил просьбу, делая акцент на то, что это Никита. Или: «Я обнимаю Алешу, он хороший. Сделай как я». «Я дала машинку Коле. Сделай как я» и т.д.

4. «Мое настроение»

Цель: развитие умения описывать свое настроение, распознавать настроение других, стимулирование эмпатии.

Ход игры: Детям предлагается поведать остальным о своем настроении: его можно нарисовать, можно сравнить с каким-либо цветом, животным, физическим состоянием, показать его в движении. Все зависит от фантазии и желания ребенка.

Снова вытяните руки вперед, найдите руки соседа. Ваши руки ссорятся. Опустите руки.

Ваши руки снова ищут друг друга. Они хотят помириться. Ваши руки мирятся, они просят прощения, вы снова друзья.

Обсудите, как проходило упражнение, какие чувства возникали в ходе упражнения, что понравилось больше?

5. «Передай улыбку по кругу»

Цель: выполнение группового правила, обмен переживаниями.

участникам группы предлагается взяться за руки, пожать их, улыбнуться соседу.

Цель: ролевое проигрывание ситуаций, отработка навыков эффективного взаимодействия, стимулирование эмпатии.

Воспитатель. Давай поиграем. Я – как будто дочка (сынок) – и сплю. А ты – моя мама (папа) – меня будишь. Только постарайся будить ласковыми словами, нежным голосом и мягкими прикосновениями, чтобы меня со сна не испугать (Ситуация разыгрывается по ролям. При этом «просыпающийся» может потянуться протереть глаза, улыбнуться утру и «маме». При повторе участники игры меняются ролями.).

Ребёнок будит спящую игрушку нежными, мягкими прикосновениями руки и тихо, ласково приговаривает: «Проснись, моё солнышко!» и т.д.

Цель: ролевое проигрывание ситуаций, стимулирование эмпатии

а) Изобразите лягушек, которые охотятся за комарами. Они притаились и замерли. Поймали комарика, лягушки довольны. А сейчас представьте, что одна из лягушек прыгнула к вам на ладошку. Что будете делать? (Я бережно посажу её на травку.) Покажите, как вы будете это делать.

Б) Две весёлые лягушки

Ни минутки не сидят,

Ловко прыгают подружки,

Только брызги вверх летят.

Надо добиваться не только развития мелкой моторики рук, но и выражения эмоционального состояния персонажей.

Цель: отработка навыков эффективного взаимодействия, стимулирование эмпатии.

В гости пришёл Петушок (можно выбрать любой персонаж, используя перчаточную куклу, которую взрослый надевает на руку и управляет ей в зависимости от контекста игрового взаимодействия), но он робеет и держится от детей на расстоянии. Воспитатель предлагает ребёнку позвать гостя движением руки, чтобы тот приблизился. В случае затруднения можно подсказать жест: махнуть рукой «к себе». Объясняет, что надо сначала вытянуть руку ладонью вверх и только потом махнуть ею «к себе». Малыш пытается позвать гостя вместе со взрослым или самостоятельно, ласково приговаривая: «Иди сюда». Если жест выполняется ребёнком выразительно, мягко, Петушок приближается к нему. И наоборот, если малыш, призывая гостя к себе, не смотрит на него, не старается выполнить движение мягко, ласково, то Петушок остаётся на месте, даже отодвигается опасливо. На это воспитатель обязательно обращает внимание ребёнка и побуждает его быть более приветливым.

9. «Сижу, сижу на камушке»

Цель: развитие эмпатии, умения выражать поддержку другому человеку (сверстнику).

Игроки становятся в хоровод и поют, а один (или несколько) садятся на корточки в круг, накрыв голову платочком.

Сижу, сижу на камушке,

Сижу на горючем,

А кто ж меня верно любит,

А кто ж меня сменит,

После этих слов любой желающий может подойти и погладить сидящего в кругу по голове, обнять, сказать ласковые слова (приголубить). Затем он уже сам садится в круг и накрывает голову платочком. Его «голубит» следующий желающий.

10. «Эмоции героев»

Цель: способствовать развитию эмпатии, умения оценить ситуацию и поведение окружающих.

Взрослый читает детям сказку. Ребенку заранее выдаются маленькие карточки с символическими изображениями различных эмоциональных состояний. В процессе чтения ребенок откладывает на стол несколько карточек, которые, на его взгляд, отражают эмоциональное состояние героя в различных ситуациях. По окончании чтения каждый ребенок объясняет, в какой ситуации и почему ему кажется, что герой был весел, грустен и т. д.

В эту игру лучше играть или индивидуально или в малой подгруппе. Текст сказки должен быть невелик и соответствовать объему внимания и памяти детей определенной возрастной группы.

Цель: развитие у детей понимания и чувствования друг друга, дифференцировка слухового восприятия, развитие эмпатии.

Ведущий вводит понятие интонации. Затем детям предлагается по очереди повторить с различными чувствами, с различной интонацией различные фразы (зло, радостно, задумчиво, с обидой). Как вариант, можно интонационно проиграть и обсудить диалог сказочных героев.

Цель: развитие эмпатии, творческого воображения.

Детям дается задание — «Нарисуйте доброе животное и назовите его ласковым именем, наградите каким-нибудь волшебным средством понимания». Рисование проводится под тихую, спокойную музыку, красками или яркими мелками, фломастерами. Затем устраивается конкурс на самое доброе животное. В качестве жюри можно пригласить детей из другой группы. Победителю вручается картонная медаль-смайлик.

13. «Как ты себя чувствуешь?»

Цель: развитие внимательности, эмпатии, умения чувствовать настроение другого.

Упражнение выполняется по кругу.

Каждый ребенок внимательно смотрит на своего соседа слева и пытается догадаться, как тот себя чувствует, рассказывает об этом.

Ребенок, состояние которого описывается, слушает и затем соглашается со сказанным или не соглашается, дополняет.

14. «Волшебные средства понимания»

Цель: осознание того, что можно помочь человеку, которому грустно, плохо, что в силах каждого оказать помощь всем нуждающимся в ней, понимание того, что конкретно для этого можно сделать.

— Что вам помогает, когда вам трудно, плохо, когда вы провинились, когда вас обидели?

— Что особенного умеют делать люди, с которыми нам приятно общаться, что их отличает? (улыбка, умение слушать, контакт глаз, добрый ласковый голос, мягкие нерезкие жесты, приятные прикосновения, вежливые слова, умение понять человека).

— Почему эти средства понимания мы можем назвать «волшебными»?

— Можем ли мы с вами применять эти «волшебные» средства, когда?

Цель: способствует развитию понимания мимических выражений и выражения лица.

Педагог вывешивает на доске различные картинки, маски:

-радость,- удивление,- интерес,

— гнев, злость, -страх,- стыд,

Задача детей определить, какое чувство выражает маска.

Цель: умение различать мимику, самостоятельно сознательно пользоваться мимикой для выражения своих эмоций.

Каждому из участников дается задание — выразить с помощью мимики горе, радость, боль, страх, удивление. Остальные участники должны определить, что пытался изобразить участник.

17. «Ролевое проигрывание ситуаций»

Цель: упражнение выполняется в парах, оно направлено на конкретную проработку, применение «волшебных » средств понимания, развитие эмпатии, использование уже знакомых средств понимания.

Воспользовавшись «волшебными» средствами понимания, дети должны помочь:

1) плачущему ребенку, он потерял мячик;

2) мама пришла с работы, она очень устала;

3) товарищ в классе сидит грустный, у него заболела мама;

4) ваш друг плачет, он получил плохую оценку;

5) девочка-соседка попросила тебя ей сделать аппликацию. Необходимо подобрать столько ситуаций, чтобы каждый ребенок смог выполнить задание.

Цель: развитие эмпатии, творческого воображения .

Детям дается задание: «Нарисуйте доброе животное и назовите его ласковым именем, наградите его каким-нибудь волшебным средством понимания».

Рисование проводится под тихую спокойную музыку, красками или яркими мелками, фломастерами на нелинованных белых листах.

Затем устраивается конкурс на самое доброе животное. Победителю вручается грамота.

19. «Сделаем по кругу друг другу подарок»

Цель: развитие у детей чувствования друг друга, понимания настроения

другого, развитие эмпатии .

Ведущий дает задание каждому сделать своему соседу справа подарок, но не какой-то конкретный подарок, а выдуманный: «Что вы хотели бы подарить именно этому человеку? Подарите тот подарок, который, по вашему мнению, сейчас ему особенно нужен.» Подарок можно описать словами или показать жестами.

Цель: ролевое проигрывание ситуаций, отработка навыков эффективного взаимодействия, эмпатии, умения сотрудничать .

Упражнение выполняется в парах. Один ребенок из пары – обладатель красивой и очень любимой им игрушки, с которой он очень любит играть. Другой ребенок очень хочет поиграть с этой игрушкой. Его задача уговорить хозяина игрушки дать поиграть с ней.

Важно: при выполнении этого упражнения ребенку — хозяину игрушки в руки дается любая игрушка, которую он должен представить как свою самую любимую. Как только хозяин игрушки отдает ее просящему ребенку, упражнение прерывается и у ребенка спрашивают, почему он отдал игрушку.

Цель: умение описывать свое настроение, развитие понимания настроения других, развитие эмпатии, ассоциативного мышления.

Создается «цветопись» настроения группы. Например, на общем листе ватмана с помощью красок каждый ребенок рисует свое настроение в виде полоски, или облачка, или просто в виде пятна. Возможен другой вариант: из корзинки с разноцветными лепестками из цветной бумаги каждый ребенок выбирает для себя лепесток, цвет которого наиболее подходит к цвету его настроения. Затем все лепестки собираются в общую ромашку. Можно предложить детям сочинить спонтанный танец настроения.

22. «Школа улыбок»

Цель: развитие эмпатии, навыков культурного общения, чувствования настроения собеседника.

— Когда люди улыбаются?

— Какие бывают улыбки?

— Попробуйте их показать.

Дети пробуют улыбнуться сдержанно, хитро, искренне.

— Нарисуйте улыбающегося человека.

— Улыбающийся человек, какой он?

1 этап: Объявляется конкурс на лучшее изображение радости, страха, гнева, горя (в дальнейшем набор эмоций можно расширить). Настроение изображается с помощью мимики и жестов. Затем, когда выражение эмоции найдено, ведущий просит придумать и издать звук, ассоциирующийся у каждого ребенка с этим состоянием Если задание выполняется с трудом, то можно связать его с ситуацией из конкретного жизненного опыта детей: «Вспомни себя, когда ты радовался, когда у тебя произошло какое-то неприятное событие и т.д.»

Если дети начинают копировать движения друг у друга, то задание можно проделать с закрытыми глазами и открывать их только тогда, когда выражение нужного состояния будет найдено.

2 этап: Работа в парах. Отбираются несколько базовых эмоций, например, испуг, удивление, радость, горе. Дети стоят спиной друг к другу, на счет раз-два-три показывают одно и то же состояние не сговариваясь. Важно как можно лучше научиться чувствовать друг друга. Удачно, когда выбор состояния в паре совпадают 2-3 раза подряд.

3 этап: Разрабатывается единый; всеобщий знак для изображения основных эмоций, например, страха, горя, радости.

На этом этапе важна работа по обсуждению видимых признаков, выражающих определенное состояние.

23. Игра «Постарайся отгадать»

Цель: Развитие эмпатии, тактильного восприятия, развитие речи, развитие навыков общения, сплочение группы.

Все дети сидят на ковре. Один ребенок – водящий — поворачивается к ним спиной. Дети по очереди дотрагиваются до его плеча, спинки, гладят его и говорят: Раз, два, три, четыре, пять, Постарайся отгадать. Я с тобою рядом тут. Скажи, как меня зовут. Водящий пытается отгадать, кто его погладил. Если водящий никак не может отгадать правильно, он поворачивается лицом к играющим, и ему показывают, кто его погладил а он просто пытается вспомнить и назвать имя этого ребенка.

Примечание : Модификацией этой игры является игра «Это Я. Узнай меня». Дети также сидят на ковре. Один из них поворачивается спиной к сидящим. Дети по очереди поглаживают его по спине и говорят: «Это Я Узнай меня». Воспитатель помогает ребенку угадать, называя по очереди имена всех детей. Желательно, чтобы каждый ребенок побывал в роли ведущего.

Цель: развивать умение оказывать положительные знаки внимания сверстникам.

Дети становятся в круг. Педагог, отдавая мяч одному из детей, говорит ему комплимент. Ребёнок должен сказать “спасибо” и передать мяч соседу, произнося при этом ласковые слова в его адрес. Тот, кто принял мяч, говорит “спасибо” и передает его следующему ребёнку. Дети, говоря комплименты и слова благодарности, передают мяч сначала в одну, потом в другую сторону.

Цель: развивать умение выражать свое отношение, чувство к сверстникам.

Дети сидят в кругу. Каждый по очереди говорит что-то приятное о своем соседе.

Тот, кто говорит, смотрит в глаза тому, о ком говорит.

По теме: методические разработки, презентации и конспекты

Цель данной разработки: донести до коллег и родителей причины, систему, предпосылки развития эмпатии у детей дошкольного возраста, а так же влияние возрастных особенностей н.

Данный материал будет интересен как воспитателям, так и родителям детей-дошкольников.

Игры и упражнения способствующие развитию памяти у детей дошкольного возрастаю.

Развитие эмоционального интеллекта — одно из важнейших направлений дошкольной педагогики. От способности человека понимать чужие и собственные переживания, от его навыков контроля над своим эмоц.

Развитие речи играет немалую роль в воспитании и развитии детей дошкольного возраста. Одним из направлений работы выступает развитие связной речи.

В предложенной картотеке собраны разнообразные игры и упражнения на развитие связной речи у детей дошкольного возраста, которые сгруппированы по разделам: игры с картинками и простые речев.

Что мы знаем о собачьих играх?

В последнее время было опубликовано множество научных исследований, посвященных теме игр у животных, однако никто пока так и не смог объяснить биологической роли игры и не смог предоставить убедительные доказательства того, что игры несут какие-либо преимущества для выживания и воспроизводства. По этой причине большинство определений ограничиваются лишь описанием того, что происходит во время игры. Согласно Гордону М. Бургхардту, ученому, изучающему происхождение и эволюцию игрового поведения, «игра — это повторяющееся незавершенное функциональное поведение, отличающееся от более серьезных структурно, контекстуально или онтогенетически, которое воспроизводится добровольно, когда животное расслабленно или находится в безопасной обстановке» (Burghardt, 2005). Хотя это определение кажется сложным, благодаря ему мы имеем критерии, по которым сможем легко идентифицировать игру:

  • игры нуждаются в атмосфере близости и эмоциональной безопасности в безопасной среде (безопасная обстановка);
  • игра не имеет никакой другой цели кроме собственно игры (ограничено непосредственно функцией);
  • игра добровольная и самоопоощряемая (эндогенный компонент);
  • игра — это не то же самое, что реальность (структурное или временное отличие);
  • игра — творческое повторение (повторение действий).

Ирбис в игровом поклоне. Фото Е. Молодцовой

Важным условием игры является безопасная и расслабленная обстановка. Собаки не играют, если они испытывают жажду, голод, усталость, боль или стах. Дикие собаки предпочитают играть в местах, которые им знакомы — сначала около матери, затем в непосредственной близости от логова, а затем в местах, где часто собирается стая. Марк Бекофф, ведущий ученый в области игр животных, утверждает, что причина того, что игры так заразительны в том, что когда другие животные играют, это позволяет предположить, что ситуация является безопасной (Бекофф, 2001). Эта гипотеза подтверждается экспериментом, в котором было продемонстрировано снижение уровня стресса у собак в приютах во время воспроизведения аудиозаписей игр собак (Simonet 2005).

Не смотря на то, что щенок в игре ищет приключений, это всегда идет от базы безопасности. Именно поэтому, когда собака попадает в новый дом, новый хозяин должен стать для нее такой базой безопасности. От этой начальной точки различные новые пугающие стимулы изучаются, проверяются и затем включаются в игру (Aldis 1975). Положительные эмоции от преодоления чего-то пугающего с помощью владельца стимулируют эндогенную систему поощрений щенка, мотивирует его продолжать играть и укрепляет связь с человеком.

Игра не имеет никакой другой цели, кроме самой игры

Игра является деятельностью без какой-либо очевидной прямой необходимости. Игры собак — это смесь элементов хищнического, агрессивного и полового поведения, но они все же отличается от этих видов поведения. В игре нет никакой реальной добычи, партнер ей притворяется. Ни добыча, ни преследователь не бегут на максимальной скорости, как если бы это была реальная охота. Игрок, притворяющийся добычей, оглядывается, позволяя «охотнику» догонять себя, пробегая мимо укрытий, а преследователь не спешит схватить жертву. Если «жертва» поймана, смертельный укус не является реальным, а только подразумевается, а затем хищник и жертва могут поменяться ролями. Поскольку это игра, партнеры делают все возможное, чтобы сохранить и продолжать ее как можно дольше.

Игра добровольная и самопоощряемая

Важным аспектом является то, что в игре все участвуют добровольно. В любой момент любой из участников может остановить игру. Игра сама является наградой и не нуждается в дополнительной мотивации. Эндогенная система поощрения собаки гарантирует, что игра — это весело и хорошо. Первые опыты игры вызывают внутреннее поощрение, и собака ищет новые возможности для игры. Эндогенная система поощрения делает легким обучение через игру, однако это имеет некоторые риски. Односторонние игры, такие, как стереотипная ловля мяча, могут превратиться в компульсивное расстройство.

Игра отличается от реальности

Поведение во время игры является незавершенным, измененным, преувеличенным, неэкономичным и непредсказуемым. В игре отдельные модели поведения свободно объединены и изменены с точки зрения формы, исполнения и интенсивности. Движениям не хватает элемента серьезных намерений. Они начинаются, но не доводятся до конца, или смешиваются с другими элементами поведения. Поведенческая последовательность, которая будет происходить далее в процессе игры, не может быть предсказана, поскольку каждая игра уникальна.

Игра — это творческое повторение

Повторение — еще одна особенность игры. В игре поведенческие элементы, такие, как наклон головы, поднятие лапы, укусы, поклоны повторяются. Дорит Урд Феддерсен-Петерсен (2008) предполагает, что собаки учатся последствиям своего собственного поведения через повторы в игре. Но при этом игровое поведение всегда остается гибким и переменным.

Другими важными аспектами игры являются смена ролей, уравнивание сил и игровые сигналы, отображаемые до и во время игры, которые обозначают действие как игру. В настоящей игре нет победителей и проигравших. В социальных играх роли часто меняются (например, охотник становится жертвой и наоборот). (Aldis 1975, Zimen 1971) В играх также отменяются социальные роли, более статусные особи могут принимать роль «аутсайдера» добровольно. По данным Феддерсен-Петерсен (2008) манера, в которой игроки меняются ролями, отражает индивидуальные характеры собак и их социальные отношения. По этой причине смена ролей чрезвычайно варьируется в парах: в одних происходит редко, а в других регулярно. Однако «победы» не всегда симметричны. (Bauer et al., 2007, 2009; Ward et al., 2008) Например, пожилые собаки менее склонны поддаваться и чаще более агрессивны. Уравнивание сил используется в играх с разнотипными партнерами (различия в росте, размере, возрасте, готовности к игре). (Burghardt 2005, Bekoff & Byers 1998) Для этого более крупная или сильная собака добровольно принимает менее выгодную позицию и не в полной мере использует свои возможности. Такое часто наблюдается в играх взрослых собак и щенков.

Ирбис и Марта. Фото Е. Молодцовой

Игра и не-игра

Тем не менее иногда отличить игру и не-игру достаточно трудно, потому что некоторые характеристики игрового поведения присущи также и другим видам поведения. Новые объекты стимулируют исследовательское поведение и игры с предметами. Игры стимулирует эндогенную систему поощрения с сопутствующим риском развития зависимости. Одной из характерных особенностей игры является повторение, что делает ее схожей со стереотипным (компульсивным) поведением.

От страха через любопытство к игре

Любопытство, исследовательская активность и игра часто идут бок о бок друг с другом. Согласно Гаттерману любопытство состоит из «поисковых актов в основном связанных с движением и манипулированием» и исследовательское поведение является «многофункциональным поведением, которое помогает сориентироваться в своей собственной среде обитания. В отличии от любопытства, исследовательское поведение включает в себя сбор информации без каких-либо значительных манипуляций» (Gattermann 2006). Новые ситуации и объекты сначала вызывают некоторое опасение или страх, потом любопытство и исследовательское поведение и затем иногда игровое поведение. Этот процесс можно наблюдать, когда щенков вводят в новую среду, например, в сад или на площадку для выгула или при обследовании новой игрушки.

Сложно отделить игру и исследовательское поведение, потому что граница размыта и это поведение чередуется. Внезапное неожиданное движение нового объекта может привести к тому, что собака в страхе отбежит или отпрыгнет. Через некоторое время любопытство возьмет верх, и собака может снова приблизится к объекту. Согласно одному исследованию «функция исследовательского поведения может быть в том, чтобы узнать как избежать неприятностей (путем сбора информации), в то время как цель игры — узнать, как выбраться из неприятностей» (Spinka, Newberry & Bekoff 2001). Исследовательское поведение характеризуется осторожностью, и оно исчезает, когда собрано достаточно информации о новом объекте. Игра же наступает после того, как объект исследован, и начинается с изучения, как объект реагирует (катается, скачет, качается) и повторяется несколько раз. Самый простой способ понять разницу — наблюдать насколько напряжено тело собаки и общую тенденцию — приближаться или бежать.

От игры к навязчивому поведению

Навязчивое (стереотипное) поведение определяется как «повторяющееся поведение, в основном постоянное по форме, которое не соответствует окружению, в котором оно происходит, и имеет компульсивный характер» (Gattermann 2006). Животные, которые демонстрируют такое поведение имеют меньшее количество опиодных рецепторов в головном мозге, и животные, которые особенно восприимчивы к компульсивному поведению имеют дефицит дофамина в определенных областях головного мозга (Gansloßer 2007).

Компульсивное поведение помогает собаке справиться со стрессовой ситуацией — из-за недостаточной или избыточной стимуляцией — поскольку повторяющиеся компульсивные движения вызывают высвобождение дофамина. Высвобождение дофамина при повторении также является одним из свойств игры. В игре, однако, собака изменяет поведение: она не выполняет движения точь-в-точь или всегда в одной последовательности. Собака, бегающая по кругу с радостным волнением во время игры, явно отличается от депрессивного компульсивного кружения собаки, запертой в вольере. Когда она видит мяч, собака в игре с нетерпением ожидает совместной деятельности, которой она наслаждается с владельцем. Зависимая собака реагирует на мяч крайним возбуждением, и демонстрирует четкие признаки стресса во время перерывов в игре или при ее завершении. При этом личность человека, кидающего мяч, для нее не так важна. Игра отличается от навязчивого или аддиктивного поведения изменчивостью и гибкостью поведения. Повышенная фиксация на объекте, четкое воспроизведение и заменяемость игрового партнера свидетельствует о начале зависимости.

Ирбис и Марта. Фото Е. Молодцовой

Игра или целенаправленная деятельность

Классифицировать деятельность как игру или не игру можно, применив критерии игры Стюарта Брауна (2008). Теория Брауна состоит в том, что если деятельность происходит ради самой деятельности, то это игра. Если же фокус — на достижении конкретной цели (например, победить в соревнованиях, обучение собаки с помощью кликера, интеллектуальные игрушки с извлечением корма вроде мяча с лакомством), то такая активность — не игра. Если человеком или собакой осуществляется более целенаправленная деятельность, то скоро положительный эффект игры исчезает. В одном исследовании в Венгрии владельцам служебных собак (полицейским и пограничникам) было предложено поиграть со своими питомцами. Одна группа дала своим собакам команду играть, постоянно корректировала их и хвалила, когда животные вели себя «правильно». Другая группа взаимодействовала в более свободной и игровой форме. У собак были собраны образцы слюны до и после игр для измерения уровня кортизола. Кортизол является гормоном, который выделяется при стрессе, и таким образом служит индикатором стресса. У первой группы после сеанса игры уровень кортизола был выше, тогда как у второй группы он был ниже. Хотя обе группы владельцев чувствовали, что они играли со своими собаками, и производили схожие действия (кидали игрушку, играли в перетягивание и т.д.), только вторая группа собак ощущала совместную деятельность как игру. Собаки первой группы ощутили ситуацию больше как обучение и продемонстрировали стрессовую реакцию (Horváth et al., 2008).

Ощущение игры

Взгляд на игру изнутри

Й. Хейзинг сформулировал определение, которое пытается описать чувства и опыт игры: «Игра — добровольная деятельность или занятие, выполняемое в определенных установленных лимитах времени и места, в соответствии со свободно принятыми правилами, но абсолютно обязательными, имеющее своей целью саму себя и сопровождающееся чувством волнения, радости и осознания, что это «отличается» от «обычной жизни». (Huizinga 1949)

Наряду с непринужденной обстановкой и ощущением от игры, особая атмосфера игры также включает в себя воображение, фантазию и творческий потенциал. Собаки делают вид, что палка, мяч или их приятель — добыча, которую необходимо поймать в одиночку или компанией. Собаки делают вид, что они борются друг с другом или за игрушку. Это очевидно, потому что они действуют не в полную силу во время «охоты», добровольно уступают при перетягивании и контролируют силу укуса во время игровых боев.

Игра как состояние сознания

Игровое поведение — это не незрелые формы поведения взрослых, а отдельные поведенческие категории, опирающиеся на собственные нервные структуры. Яак Панксепп, психобиолог и ведущий научный сотрудник по эмоциям, обнаружил различные базовые эмоциональные «системы», одна из которых называется «игровая система» (Panksepp 1998). Во время игры эта система — а следовательно и определенная область мозга — активируется, в отличии от ситуаций охоты, агрессии и страха. Игровая система связана с другими областями мозга, например, такими, которые отвечают за радость и движения.

По мнению Стюарта Брауна, игра является особым состоянием ума, как сон, бодорстование, мечтание, поскольку области мозга, активные во время игры не активируются во время другой деятельности (Brown 2009). Он считает, что мотивацией для социальной игры является стремление к принятию и потребность принадлежать. Только через опыт совместной игры развивается чувство принадлежности.

Бекофф указывает, что во время игры можно чувствовать себя спокойно, возбужденно и радостно одновременно, и он подчеркивает, что это уникальное эмоциональное состояние возникает только во время игры (Bekoff 2008).

Ирбис и Марта. Фото Е. Молодцовой

Почему игра — это так весело?

Одна вещь, касающаяся игр неоспорима: игра — это весело! но почему? Различные исследователи (Panksepp 1998, Siviy 1998, Pellis 2009) пытались разгадать физиологические процессы, происходящие в организме животных во время игр. Гормоны и медиаторы, такие как дофамин, норадреналин, окситоцин и эндогенные опиоды (эндорфины) несут ответственность за опыт игры и положительные эмоции во время игры. Кроме того, эти природные вещества гарантируют, что обучение является особенно эффективным во время игры. Наряду со многими положительными краткосрочными эффектами химических веществ в организме от игры, заядлые игроки имеют более низкий уровень кортизола в целом, а, значит в их жизни меньше стресса. Животные, которые выращиваются в социальной изоляции, не имеющие или имеющие очень мало возможности играть в детстве, страдают от постоянного сокращения уровня дофамина, норадреналина и серотонина.

Дофамин является нейромедиатором, эндогенным веществом, которое играет важную роль в передаче импульсов между нервными клетками головного мозга. Система дофамина активируется в ситуациях, которые связаны с ожидаемым вознаграждением, например, в виде пищи, секса, игры или других позитивных социальных контактов. Дофамин отвечает за радостное предвкушение перспективы игры и имеет особое значение в начале игры. Это, в свою очередь, приводит к поведению, связанным с увеличением двигательной активности, например, усилением ориентировочного поведения, которое увеличивает вероятность того, что животное может получить положительное подкрепление. Развивается обратная связь — игра приводит к вознаграждению, которое, в свою очередь, вызывает желание повторить игровую ситуацию. Таким образом, дофамин является одним из химических веществ, ответственных как за желание играть, так и за радость от игры. Более высокие уровни дофамина приводят к увеличению движения в игре, в то время как эксперименты показали, что искусственное снижение дофамина снижает желание двигаться во время игры.

Эмоциональная безопасность в безопасной среде

Опиоиды — еще одни эндогенные вещества, которые влияют на игру. Эти эндорфины похожи на морфин, и оказывают успокаивающее, расслабляющее, болеутоляющее действие, что снижает беспокойство. Если у животного искусственно предотвратить производство этих веществ, заинтересованность в игре снижается. Низкие дозы морфина усиливают игровое поведение; высокие дозы, напротив, приводят к его затуханию. Сивий (1998) считает, что эндогенные опиоиды повышают удовольствие, которое животное испытывает во время игры.

Панксепп предполагает, что в игровой борьбе ощущение животным собственной силы влияет на то, кто из игровых партнеров победит. Естественной причиной ощущения животным “психологической силы» является близость в отношениях с его социальным партнером. Это также может быть вызвано искусственно, путем введения морфина. Если одному из игровых партнеров (например, крыса) ввести низкую дозу морфина до игровой борьбы, эта крыса, как правило, выигрывает бой. У щенков, которые были подвержены социальной изоляции, введение низких доз морфина облегчает дистресс от изоляции (Panksepp 1978). Если животное получает лечение в виде лекарств, которые подавляют высвобождение эндогенных опиатов (антагониста опиатов), он теряет интерес к игровой борьбе. Без этих эндогенных веществ животные более восприимчивы к негативным чувствам. Они чувствуют себя более незащищенными (Panksepp 1998). Следовательно, другое животное выигрывает, не потому, что он имеет физическое превосходство, а потому что чувствует себя более уверенно. Таким образом, Панксепп также демонстрирует, почему для щенков важно иметь возможность играть в спокойной обстановке в присутствии знакомого индивида, который обеспечивает необходимую безопасность (для щенков, это вначале мать, а потом владелец). Наличие “своего” владельца дает собаке то же чувство уверенности, что и крыса, получившая дозу морфина.

Доверие и привязанность

Привязанности между двумя индивидуумами способствует гормон окситоцин, который вырабатывается в задней доле гипофиза, а также выступает в качестве нейромедиатора в мозге. Окситоцин называют «гормоном доверия», потому что он играет роль при рождении, во время грудного вскармливания, во время полового акта, в любви и в материнском поведении. Окситоцин отвечает за нашу способность запоминать особенности личности и, таким образом, узнавать человека. Как антагонист кортизола окситоцин снижает или предотвращает стресс и способствует социальным контактам. Игры с участием физического контакта, ласки и поглаживания, т.е. тактильные взаимодействия между человеком и собакой, активируют рецепторы кожи, которые в свою очередь стимулируют высвобождение окситоцина. Вы можете снизить стресс от таких ситуаций, как посещение ветеринара, предварительно хорошо поиграв с собакой. Усилить этот эффект поможет сеанс поглаживания или легкого массажа после окончания игры.

Ирбис и Марта. Фото Е. Молодцовой

Сотрудничество и конкуренция в игре

В ранних исследованиях поведения диких псовых существовал сильный акцент на статусе, конкуренции и соперничестве. Гораздо меньше внимания уделялось таким поведенческим характеристикам домашних собак, которые ориентированы на жизнь в семье (социальной группе), которые относятся к кооперации. В настоящее время известно, что у собак существует множество поведенческих черт, способствующих кооперации, и они появляются в достаточно раннем возрасте. Например, маленькие щенки, которые пока не в состоянии регулировать свою температуру тела, собираются вместе. Более взрослые щенки держатся недалеко друг от друга, потому что тогда больше шансов, что родители смогут найти их. Щенки сотрудничают в период отлучения, потому что так они имеют больше шансов получить доступ к соскам матери. Они сотрудничают во время групповых игровых погонь, когда окружают и набрасываются на добычу. Взрослые псовые, живущие в социальных группах, сотрудничают при охоте, защите добычи и территории, а также выращивании потомства (Mech 1999, Bloch 2004, 2007, 2009, 2010). Даже во время сезона размножения, наиболее напряженное время для конкуренции, волки демонстрируют примерно в три раза больше аффилиативного, чем агрессивного поведения (Gadbois 2014).

Игры, особенно социальные, это явление, которое не может быть объяснено исключительно конкуренцией и соперничеством. Если бы в игре действительно определялось, кто из игровых партнеров более быстрый, сильный или уверенный, не было бы никакого смысла для самоопрокидывания или смены ролей, т.е. поведения, которое используется для того, чтобы все участвующие собаки пребывали в хорошем игривом настроении.

Как щенков подрастают и становятся физически способны для игр в преследование, мать может начать приглашать щенков принять участие в погоне, поощряя их преследовать ее. Только тогда, когда щенки сотрудничать во время игры, им удается поймать мать, которая притворяется добычей. В других случаях, мать принимает участие в совместных играх по перетягиванию, при этом существует значительный перевес сил, и она немного поддается, играя в неполную силу. Цель этого обучения навыкам сотрудничества в социальной игре в стаях диких собак может быть, в том, чтобы узнать сильные и слабые стороны каждого из щенков и определить, какие задачи они должны взять на себя позже, а также практика основных стратегий взаимодействия.

С одной стороны, социальная игра невозможна, если игровые партнеры не сотрудничают. С другой стороны, социальная игра без конкуренции — это скучно. Исследователи Пеллис и Пеллис (2009) изучали взаимосвязь между игрой и развитием мозга. В своих экспериментах они вводили крысам вещества, которые подавляют их реакцию на игрового партнера, и установили, что такие искусственно опьяненные крысы — непопулярные игровые партнеры. У игрового партнера такой крысы быстро пропадало желание играть. Если бы целью игровых боев действительно была бы победа, покорение или «доминирование», эти одурманенные крысы были бы более предпочтительными соперникома, потому что было бы легко их победить. Кажется более вероятно, что молодые животные предпочитает игровых партнеров, с которыми они могут побороться и благодаря которым они учатся и совершенствуются, а победа или поражение здесь не столь важны.

Ирбис и Марта. Фото Е. Молодцовой

Обман и честная игра — насколько честными являются игровые сигналы?

Собаки разработали специальные сигналы, такие, как игровой поклон для того, чтобы продемонстрировать свои намерения поиграть. Для того, чтобы эти игровые сигналы работали, игровой партнер должен быть способен доверять, что его не обманут. Поэтому игровые сигналы искренни и передают честное намерение играть. С собакой, которая регулярно нарушает это правило, будут избегать общения другие собаки, и она не сможет найти себе партнера для игр. В стаях диких собак это может серьезно повлиять на шансы животного на выживание. Бекофф (2008) обнаружил, что «нечестные» койоты, чаще покидают группу, чем «честные» члены группы. Вне группы выживаемость значительно снижается (с 55% до 20%). Социальная игра может существовать, только если есть доверие и честное общение. Бекофф утверждает, что собаки мошенничают очень редко. Из примерно 1000 наблюдений диких койотов, которые он сделал, только в 5 или 6 случаях он наблюдал переход игры в реальный бой (Bekoff 2010). Аналогичный вывод был сделан в исследовании игр собак в американских парках для собак: в течение 8 месяцев наблюдения менее, чем 0,5% игровых боев превратились в агрессивные эпизоды (Shyan 2003). Таким образом, приглашение к игре у собак, как правило, искренни и не являются скрытой попыткой манипуляции.

Метакоммуникация в игре

Как и когнитивные и эмоциональные навыки животных, игра считалась не подходящим субъектом для научных исследований. Со временем отношение полностью изменилось. Оказалось, что игры наиболее подходят для исследований в таких областях, как когнитивные навыки животных. Собаки не просто как-то «возятся». Действия, наблюдаемые в процессе игровых сессий собак реальны, с той разницей, что они выполняются не полностью и в другом порядке. По этой причине собаки должны договориться в социальной игре: «Мы на самом деле не деремся, да? Это всего лишь игра, не так ли?» «Мы на самом деле не охотимся. Это все притворство.» Это требует от Бакса быть в состоянии дать Чарли понять, что он хочет с ним поиграть. Кроме того Бакс должен быть в состоянии распознать, понял ли Чарли его и принял ли он приглашение к игре. Бакс также должен понимать, когда он играет слишком грубо для Чарли. Он должен, например, извиниться, или, по крайней мере, сигнализировать, что это все еще игра.

Не всегда легко распознать, реально или нет то, что имеет в виду оппонент. Вы наверняка помните ситуации, в которых кто-то долго и пристально смотрел на вас, потому что не был уверен, действительно ли вы имеете в виду то, что сказали, или вы просто пытаетесь быть остроумным. Это особенно трудно, когда вы не можете видеть или слышать другого человека, и есть только письменный вариант того, что он хочет донести до вас. Вот почему для общения в интернете были созданы символы, называемые «смайлики». Символ подмигивания ;-), например, указывает, что к тому, что вы только что написали, следует отнестись скептически.

Собаки также разработали символ, с помощью которого они дают друг другу понять, что «все, что последует за ним не следует воспринимать всерьез.» Этот символ — игровой поклон. Бекофф (1995) обнаружил, что игровой поклон — это не только приглашение к игре. Они также появляются во время игры, причем не случайно. Игровой поклон собаки демонстрируют во время игры, когда их игровой партнер слишком груб и, как следствие, может быть понят неправильно: «Мы все еще играем.» Здесь игровой поклон выступает как форма извинения, или, по крайней мере, что индикатором, что «все нормально, это только игра.»

Собаки, которые демонстрируют обоюдную готовность играть с помощью игровых поклонов, игрового выражения морды или других сигналов, делают то, что люди называют «метакоммуникация.» Они сообщают друг другу до и во время игры, что все, что они будут делать в процессе игры, будь то прямой фронтальный бросок на игрового партнера, укусы, грубые толчки или садки, не должны рассматриваться как агрессия или попытка спариться, которые могли бы иметь место без таких инициирующих сигналов.

Ирбис и Марта. Фото Е. Молодцовой

Зеркала, нейроны и желтый снег: от эмпатии к модели сознания

«Даже грызуны испытывают нечто похожее на сострадание, эмпатию скорее всего на основе нейронного механизма, который, с точки зрения эволюционной биологии, приобрели и люди» (Frans de Waal 2008).

Модель сознания представляет собой способность понимать, что другие могут видеть вещи иначе, чем мы, и что они ощущают мир по-другому. Это требует от индивида обладать по крайней мере определенным уровнем самосознания, благодаря которому он может мысленно отделить себя от других. Это также требует от нас иметь возможность мысленно понять точку зрения других, то есть, проявлять эмпатию. Существуют некоторый признаки того, что собаки обладают этой способностью. Ранее ученые отклонили эту идею, потому что собаки не прошли тест с зеркалом, используемый для измерения самоузнавания. Собаки не узнают себя в зеркале, потому что в отличие от приматов, они в основном используют свой нос, а не глаза. В своем эксперименте с «желтым снегом» и собственной собакой Бекофф (2001a) обнаружил, что его собака умеет различать собственный запах и запах других собак, которые оставили мочевые метки, поэтому собаки, возможно, обладают не визуальным, а обонятельным самосознанием.

Александра Горовиц (2009) обнаружила, что собаки, которые хотят играть, понимают привлекли ли они внимание других собак или нет, что является показателем их способности поставить себя на место другой собаки. Целый ряд исследований показал, что собаки подстраивают поведение в зависимости от того, могут ли люди видеть или слышать их. Это показывает, что они психически способны «видеть» вещи с точки зрения человека (Call et al., 2003, Miklósi 2009, Kundeya 2010).

Открытие Фридерика Ренджа (2009) того, что собаки могут подражать своим владельцам, считается показателем наличия системы зеркальных нейронов у собак. Зеркальные нейроны — нервные клетки в мозге, благодаря которым индивид понимает действия другого индивида. В организме человека эти нейроны возбуждаются, когда один человек наблюдает, слышит или представляет действия другого человека (Bauer 2006, Rizzolatti & Sinigaglia 2008).

Согласно П. Маклин (1985) модель сознания — это «…способность воспринимать и распознавать ментальные состояния других,» и эмпатия — это «…способность делать заключение об эмоциональных переживаниях [других].» Он утверждал, что зеркальные нейроны отвечают за подобные способности. Эмпатия, способность распознавать эмоции другого человека, имеет когнитивные и эмоциональные аспекты. У очень маленьких детей, даже у младенцев, чьи умственные способности не полностью развиты, исследователи наблюдали начало эмпатии, несмотря на то, что они находились в том возрасте, когда они еще не могут понять, что они отдельные личности и имеют собственное место под солнцем (Goleman 1997, de Waal 2009).Нейробиолог Йоахим Бауэр предполагает, что собаки обладают зеркальными нейронами, говорит об отношениях человека и собаки: «Виды могут “отражать” друг друга так же, как представители одного вида» (Bauer 2006).

Волки и собаки демонстрируют так называемое поведение примирения (Cordoni 2008, Cools et al., 2008). Они ложатся рядом с проигравшим в драке, лижут и нюхают его, и приглашают его играть. Биологи классифицируют утешение и примирение как высшую форму эмпатии. Для волка или собаки, чтобы предложить утешение, требуется, чтобы он был в состоянии оценить эмоциональное состояние проигравшего, и иметь желание облегчить эмоциональные переживания или физическую боль другого животного. Ни пол, ни ранг не играет роль, когда дело доходит до утешения. Проигравшего утешает тот, с кем он имеет сильную связь. Сочувствие и утешение успокаивают проигравшего, уменьшают его страдания, и восстанавливают гармонию в группе.

Согласно Панксеппу (1998), у всех молодых млекопитающих есть три эмоциональных «инструмента» для тренировки социальных навыков, необходимых для выживания. Эти инструменты включают в себя: игру/радость, эмпатию/заботу и панику/тоску в ситуации разделения. Социальные игры особенно подходят для развития эмпатии, способности поставить себя на место другого и реагировать на это соответствующим образом. Пеллис и Пеллис (2009) также обнаружили, что грубые социальные игры т.е. игровые бои — способствовали развитию способности крыс к эмпатии. «Теперь мы знаем, что эмоциональная заразительность находится в частях мозга, настолько древних, что мы разделяем их с такими разными животными, как крысы, собаки, слоны и обезьяны» (de Waal 2009). Игровые бои могут происходить только тогда, когда есть согласованность между игровыми партнерами в том, насколько сильными могут быть укусы, какие части тела можно кусать, как примерно может проходить борьба, и как долго одна сторона может побеждать, прежде чем другая сторона потеряет интерес к игре.

Справедливость и мораль

Социальные игры, когда две или более особи играют вместе, могут происходить, только если все стороны соблюдают правила. Одно правило гласит, что для того, чтобы сохранить игру, собака должна сдерживаться и контролировать силу укуса. Другое правило гласит, что у другой стороны должна быть возможность уйти, когда он не хочет больше играть, и что роли должны меняться регулярно. Социальная игра у собак включает в себя множество таких правил. Бекофф (2001) считает, что справедливость в игре у социальных млекопитающих является эволюционным предшественником человеческой морали. В игре собаки узнают, какие правила действуют в их среде, что правильно, а что нет, и как вести себя в соответствии с этими правилами. С точки зрения человека это схоже с нравственным поведением, хотя и отличается от правил человеческой морали, потому что она развивалась в другом контексте с отличными требованиями.

Приведенные выше примеры показывают, что многие из поведенческих черт, проявляемых собаками во время игры, требуют способностей, которые, как мы полагаем, обладают только люди. Таким образом, ученые используют игру, чтобы узнать больше о том, как собаки думают и чувствуют.

По материалам книги Mechtild Käufer — Canine Play Behavior: The Science of Dogs at Play, Dogwise Publishing, 2014.

Данная статья была опубликована в журнале «Друг» №№10-12, 2015.

Эмпатия в играх

Антуан де Сент-Экзюпери «Маленький Принц»

Что такое эмпатия? Это особое свойство человека воспринимать чувства и эмоции других людей, животных и даже неодушевлённых предметов. Мы представляем себя на месте другого и пытаемся понять, что бы он почувствовал, а если быть точнее, что бы мы почувствовали на его месте и внутренне переживаем все полученные эмоции. Обычная фраза «я тебя понимаю» имеет огромное психологическое значение, вы имеете ввиду «я могу встать на твоё место и могу почувствовать то же, что и ты» и между людьми появляется маленькая доверительная связь, которая так важна при общении. Как я уже написал выше, это касается даже предметов и, возможно, многие помнят своё детство и то как они были привязаны к своим игрушкам, даже понимая, что это просто вещи. Именно благодаря этому свойству эмпатии, художники, писатели, режиссёры, композиторы и разработчики компьютерных игр создают свои шедевры и трогают струны нашей души. Но в первую очередь нас всё-таки интересуют видеоигры и почему кучка пикселей на экране способна вызывать в нас эмоции и сопереживание.

Когда-то в детстве у меня была книжка со сказками Г.Х. Андерсена и в начале её была биография автора, среди которой я нашёл интересную историю.

Как-то Андерсен шёл по улице города. Когда он прошёл мимо мамы с ребёнком, который играл со своими игрушками, она сказала своему чаду, что этот господин — тот, кто написал сказки, которые она рассказывает ему каждую ночь. Среди всех его игрушек были всего-то кубик да оловянный солдатик на одной ножке, но малыш схватил солдатика, догнал сказочника и подарил ему свою игрушку.

Иногда награда за свои труды бывает ценнее любых денег.

На самом деле, как бы этого не хотелось хейтерам видеоигр, человек не ассоциирует себя с человечками на мониторе и даже самый маленький ребёнок способен отличить реального человека и компьютерного, поэтому мы без сожаления можем крошить пачками врагов в шутере и не испытывать чувства вины. Так работает эмпатия, но и здесь есть лазейки, которые не смогут изменить что-то кардинально, но дадут нам возможность переживать за персонажей.

Первое и самое главное правило в том, чтобы герой игры был максимально похож на человека. Никто не будет сочувствовать инопланетянину, у которого есть десять щупалец, две головы и всё тело в слизи, поэтому, если герой — не человек, его стараются сделать максимально антропоморфным, а в случае с животными – добавить им мимику и эмоции людей.

Наши антропоморфные и не очень друзья, которым придали максимальное сходство с людьми

Второе и не менее важное правило в том, чтобы герой был похож на человека внутренне. Часто можно встретиться с критикой, мол персонажи слишком плоские и неинтересные, и это именно тот случай, когда разработчики поленились и не очеловечели как нужно. Чтобы мы могли признать в поведении пикселей на экране что-то родное, можно рассказать историю персонажа, раскрывать его характер через диалоги или поведение, но не спустя рукава, а так чтобы всё это было логично, понятно, последовательно и игрок не вспоминал фразы Станиславского. Если игрок не будет до конца понимать персонажа, то и переживать за него не станет. Одним из лучших представителей в этом плане является Valkyrie Profile, забирая павших воинов и наблюдая за их последними минутами жизни, сложно оставаться равнодушным, но такова работа Валькирии.

Valkyria Chronicles 3. Отличный пример того как надо делать игры с большим количеством проработанных и интересных персонажей.

Когда между игроком и персонажем появилась тонкая связь, её можно укрепить. Нет крепче дружбы между людьми, чем та, что позволила им вместе пройти все трудности, нет любви прочнее, чем та, что была испытана множество раз. И тут дело вовсе не в количестве убитых мобов и боссов, завоёванных королевств и раскачке персонажа, а в тяжёлых выборах, трагедиях, непростых взаимоотношениях. Здесь всё на более эмоциональном уровне. Стандартная моральная дилемма о том, что важнее, один человек или многие приобретает совсем другой оттенок, когда один – твой друг, которого ты изо всех сил хочешь спасти, а многие – близкие люди, которые могут погибнуть в шторме. Стандартное пари и подкинутая монетка – обычное дело, но только до тех пор, пока позже не узнаешь, что монета с двумя орлами, а проигравший осознанно дарит свободу победителю взамен на свою. Или дилемма о том, дать ли человеку умереть счастливым, утаив от него правду, а может показать ему печальную истину, за которой он гнался так много лет? Все эти случаи как раз и являются примером эмоциональных испытаний, которые вы вместе проходите, связь крепнет, а игрок испытывает все те чувства, что мог бы испытать герой. А когда при этом главный герой ещё и меняет свой характер (что довольно редко происходит в играх) под действием внешних причин, то «синхронизация» происходит намного лучше. Из примеров я могу вспомнить разве что Final Fantasy VIII, когда вечно угрюмый и не особо инициативный юноша, превратился в решительного лидера и Valkyria Chronicles 3, там юный гений и тактик проигрывая раз за разом более опытному противнику, впоследствии понимая, что его отношение к своему отряду было в корне неправильным.

Иногда графика не так важна, как осознание того, кто перед тобой. Фантазия дорисует всё сама.

Не едиными испытаниями можно наградить игрока, один из козырей разработчика – любовная линия, друзья и семья и это – самая сложная штука в реализации, потому как в отношениях путаются и вполне себе взрослые люди, а уж передать их в игру так, чтобы это захватило и увлекло, представляется совсем уж тяжким занятием. Важным здесь является показать, насколько важны эти чувства для героев, и достучаться до тех чувств, которые испытывал играющий в реальной жизни или желает испытать. Это можно сделать постепенно, как это было в Final Fantasy IX, по чуть-чуть, через кат-сцены, чтобы это было наиболее естественно. Это можно сделать как в Tales of Berseria, через решительные действия, постоянно доказывая свою дружбу и преданность. И это можно сделать, постоянно напоминая о важности семейных отношений, даже находясь по разные стороны баррикады, как в Fire Emblem Fates.

Tales of Berseria. Одна из самых эмоционально-насыщенных сцен.

Одним из способов показать, что персонаж живой, — излишняя экспрессия, когда эмоции выражаются сильнее, чем обычно, и это далеко не всегда недостаток, если не переходит границы. В реальности люди часто скрывают свои чувства, а понять, что у человека на уме не всегда возможно, поэтому такой трюк является вполне себе верным решением. Одним из хороших примеров можно назвать Kingdom Hearts 2 и, я думаю, комментировать тут что-то излишне, это та ситуация, когда бурно выражаемые чувства персонажей чётко вписываются в сеттинг игры и не напрягают игрока.

И в довершении нельзя не упомянуть музыку, которая сама по себе может пробить на эмоции, а в правильном месте способна вызвать слезу у самого матёрого игрока. Всех великих игровых композиторов многие знают, а самым удачным использованием музыки за всё время я считаю оперу в Final Fantasy VI, которая переросла в реальную оперу в большом зале. Это не какой-то саундтрек, исполняемый оркестром, это, мать его, опера со старушки SNES, впрочем, справедливости ради, надо сказать, что она довольно короткая, но всё же опера.

Kingdom Hearts 2. Эти парни никогда себя не сдерживают, когда дело касается эмоций.

Однако, далеко не всегда разработчики наделяют своих протеже глубоким характером или стремятся это сделать, и это не всегда плохо. Серия Dragon Quest никогда не следовала этим правилам и тем не менее имеет огромную аудиторию фанатов, которые её обожают. Всё дело в том, как ты позиционируешь игру, и DQ в первую очередь является сказкой про королей, принцесс, драконов и героев, здесь нет места реальности, это территория приключений и воспринимать это надо именно так, что в общем-то не мешает некоторым хаить сюжет и персонажей таких игр, как будто они тут ожидали увидеть Parasite Eve или Xenogears. Сюда же можно добавить ещё один трюк разработчиков, когда персонажи являются детьми или чиби, что автоматически даёт +10 к умилению. Они используют слабость людей к детям и как следствие ко всему, что имеет большую голову и маленькое тело, а игрок в это время думает: «Ути-пути, какой милаха, ну как к этому можно относится серьёзно». Одним из примеров служат игры Ni No Kuni, а уж фирменная анимация студии Ghibli, где уделяется внимание самым мелким деталям, довершает дело, и обвинять в плоскости персонажей как-то ну совсем неприлично и, что самое главное, не нужно.

Надо ещё упомянуть, что некоторые пошли другим путём, это в первую очередь касается японцев и их аниме типажи. Вместо того, чтобы придумывать сложный и запоминающийся характер каждый раз, они используют один и тот же шаблон персонажей, ставя на то, что потребители будут их чаще узнавать и проще вливаться в канву повествования. Это вполне себе работает там, где в главной роли сам сюжет, а персонажи – лишь придаток, но человек любит разнообразие и даже одна и та же, не слишком значительная вещь, может просто приедаться со временем.

Не во всех играх нужны сложные и многогранные персонажи, иногда просто хочется быть частью сказки, а не забивать голову чужими личными проблемами.

В заключении я хотел бы написать о проблемах связанных с характером персонажей и сюжетом в видеоиграх. Аудитория геймеров с каждым годом становится старше и опытнее, чем больше игровой опыт, тем выше требования и тем меньше люди хотят тратить время на прохождение. Мне любопытно будет посмотреть, как попытается игровая индустрия выпутываться из этого положения, когда большинство идей уже реализовано, а новые придумывать всё сложнее и сложнее. Одновременно хотел бы обратиться к игрокам, чтобы вы слишком не спешили в попытках сыграть как можно в большее количество игр, а старались разобраться в каждой, вжиться в неё и попытаться почувствовать то, что хотели передать вам её создатели, иначе даже от самой интересной игры, вы будете получать посредственные эмоции.

КАРТОТЕКА ИГР «ЭМПАТИЯ»

Игры и упражнения, направленные на развитие коммуникативных умений, эмпатии у детей, оптимизацию взаимоотношений в группе

«Танец в парах» (для детей 4—7 лет)

— развитие эмпатии (ориентации на эмоциональное состояние и по­ведение другого) у детей посредством стимулирования зрительно­го и тактильного контакта;

— оптимизация взаимоотношений в группе.

Взрослый предлагает детям стать парами лицом друг к другу (неко­торым детям он помогает образовать пары). Важно, чтобы между парами было достаточное для танцев расстояние — ведущий следит за тем, чтобы пары распределились равномерно по всей площади ковра (свободного про­странства игровой комнаты). Затем взрослый дает каждой паре по плот­ному листу бумаги (у всех должны быть листы одного и того же размера и плотности — обычно используются стандартные листы бумаги формата А4 максимально возможной плотности). Лист бумаги кладется на головы партнеров так, чтобы каждой паре было удобно удерживать его во время танца. Затем включается музыка (желательно плавная, например, вальс), и дети начинают танцевать, стараясь удержать лист бумаги как можно дольше. Выигрывает та пара, которая удержала лист бумаги дольше других. Затем можно предложить детям поменяться парами и продолжить игру.

С целью внесения элемента новизны можно предложить партнерам удерживать во время танца воздушный шарик или мягкую игрушку.

«Волшебные руки» (для детей 5—6 лет)

-оптимизация взаимоотношений в группе путем стимулирования телесного контакта между детьми;

— преодоление эгоцентризма, эмоциональной отгороженности у до­школьников.

Один из игроков изображает камень. Он принимает удобную для себя позу и застывает. Остальные участники игры, положив свои руки на плечи, спину, грудь, живот «камню», стараются передать ему свое тепло. Веду­щий говорит игрокам:

— Положите свои руки на камень, говорите вместе со мной: «Даю тебе, камень, тепло моих рук, жар моего сердца, мою любовь и преданность!» Что происходит с вашими руками? Что происходит с «камнем»?

Можно дать ребятам образец проговаривания своих чувств. Напри­мер: «Мои руки подрагивают, я чувствую напряжение в них. Мои руки горячие, от них исходит тепло. А еще я чувствую, как расслабляется под моими руками камень, я его согреваю. ».

Важно, чтобы каждый участник игры побывал в роли камня, почувствовал тепло добрых рук. В обсуждении делается акцент на том, что понравилось больше: отдавать или принимать человеческое тепло?

Для организации более тесного телесного контакта целесообразно одновременное выполнение роли камня 2—3 детьми. Желательно участие в игре и взрослых.

«Ладонь друга» (для детей 5—6 лет)

— оптимизация взаимоотношений в группе посредством стимуля­ции телесного контакта, познания детьми друг друга;

— преодоление застенчивости, замкнутости.

В игре принимает участие четное количество игроков, которые распре­деляются по парам. Они размещаются за столом, на диване, ковре — как удобнее. Можно включить приятную музыку.

Ведущий. Мы уже знаем, как много интересного таит в себе наша рука. Сегодня нас ждут новые открытия. Мы отправляемся в путешествие по руке друга! И в этом путешествии каждого из вас будет сопровождать друг. Именно он приоткроет вам тайны своей страны-ладони, покажет широкие и длинные дороги, узенькие и едва заметные тропы, горные вер­шины и глубокие моря, начертанные на его руке».

Затем ведущий показывает одному из игроков линии и их пересечения, бугорки и впадинки на своей руке. Так педагог дает образец позитивного взаимодействия с партнером.

Ведущий наблюдает за ходом игры в каждой паре, при необходимости оказывает различные виды помощи, вербализирует действия игроков, совместно с парой исследует руку одного из партнеров.

По окончании игры проводится обсуждение по вопросам:

-Что Вы чувствовали, когда «вели» друга по своей руке?

-О чем хотелось рассказать, что показать, а что — скрыть, спрятать?

-Приятны ли были прикосновения партнера?

-Что чувствовали, когда путешествовали по руке партнера?

-Что нового узнали?

-Приятны ли были прикосновения к руке друга? Расскажите об этом.

Эту игру необходимо провести как минимум два раза, чтобы оба И партнера побывали в ролях хозяина страны и путешественника. Чувственный и социальный опыт ребят станет богаче, если им удастся поиграть с каждым членом группы.

Модификации игры: поиск отличий и сходства в ладонях друг друга.

«Зеркало» (для детей 4—7 лет)

— формирование у детей ориентации на другого;

— преодоление замкнутости, нерешительности, эгоистических тен­денций поведения.

В группе выделяются 2—3 пары (по считалке или добровольно). Участ­ники игры попарно становятся друг против друга. Им предлагается по­вторять движения друг друга, как повторяет эти движения отражение в зеркале. Можно предоставлять несколько попыток до первой ошибки в каждой попытке, можно предоставлять каждой паре время: 3—5 минут. Группа смотрит, насколько свободно и творчески выполняют задание разные пары. При обсуждении участников игры спрашивают, удалось ли каждому партнеру быть и человеком, и отражением, или одному пар­тнеру доставалась только роль отражения.

Желательно застенчивых, неуверенных в себе, тревожных детей организовывать в пары с наиболее доброжелательными, общительными сверстниками;

«Тарелка с водой» (для детей 5—7 лет)

— развитие между детьми взаимопонимания, оптимизация взаимо­отношений в группе; — преодоление замкнутости, эгоистических тенденций поведения.

Группа молча с закрытыми глазами передает по кругу тарелку с водой. В результате при передаче развиваются способы коммуникации: поиск рук партнера до момента передачи тарелки, предупреждение о передаче прикосновением и т. п.

Обсуждение может затрагивать вопросы взаимной заботы или ее от­сутствия. В игре участвуют наблюдатели, которые после игры дают отчет о наблюдениях, адресованный тому, за кем они наблюдали.

«Тень» (для детей 4—7 лет)

— формирование у детей ориентации на другого;

— развитие наблюдательности, взаимопонимания, внутренней свобо­ды и раскованности.

Звучит фонограмма спокойной музыки. Из группы детей выбираются два ребенка. Остальные — зрители. Один ребенок — «путник», другой — его «тень». «Путник» идет через поле, за ним (на два-три шага позади) идет «тень», стараясь точь-в-точь скопировать движения «путника». Желатель­но стимулировать «путника» к выполнению разных движений: «понюхать цветок», «присесть», «поскакать на одной ноге», «остановиться и посмо­треть из-под руки» и т. д.

Вначале целесообразно привлекать к роли путника детей с наиболее выразительными движениями, богатым воображением, а к роли и тени — наиболее наблюдательных, раскрепощенных дошкольников. Затем важно активизировать застенчивых, неуверенных в себе де­тей. На роль тени желательно как можно чаще приглашать эго­центричных дошкольников, пароль путника — детей, занимающих неблагоприятное положение в группе сверстников.

«Рукавички» (для детей 5—6 лет)

— развитие коммуникативных умений (умений устанавливать контакт, согласовывать свои действия с действиями сверстника, сотруд­ничать);

— оптимизация взаимоотношений в группе.

Для игры предварительно изготавливаются из бумаги рукавички, по одной паре рукавичек для каждой пары участников. На каждой паре рукавичек изображается свой орнамент, но не раскрашивается.

Ведущий разъединяет пары рукавичек и раскладывает их подаль­ше друг от друга по комнате. По команде ведущего дети выбирают себе по рукавичке и разбредаются по залу в поисках своей «пары». Отыскав

«Угадай, что изменилось в выражении лица» (для детей 3—6 лет)

— развитие умения распознавать эмоциональное состояние другого человека (взрослого, ребенка) по выражению его лица (познава­тельный компонент эмпатии);

-преодоление застенчивости, скованности путем стимулирования выразительности мимики у детей;

Взрослый предлагает детям определить, что выражает его лицо (изо­бражаться может любая доступная пониманию детей дошкольного воз­раста эмоция: радость, удивление, страх и др.). Дети высказывают свои предположения. Когда эмоция определена, ведущий спрашивает, в каких ситуациях лицо человека принимает такое выражение. Затем взрослый

предлагает детям изобразить данную эмоцию. После этого ведущий закры­вает лицо листом бумаги (платком или др.) и говорит: «Угадайте, что измени­лось в выражении лица». Затем опускает лист, и дети определяют, что сейчас выражает его лицо (изображается уже другая эмоция). Игра повторяется в той же последовательности. Затем в группах старших дошкольников взрослый предлагает кому-либо из детей выполнять роль ведущего.

Сначала к выполнению данной роли целесообразно привлекать детей с подвижной нервной системой и наиболее выразительной мимикой. Позже роль ведущего важно предлагать застенчивым, эмоционально отгороженным дошкольникам.

«Через стекло» (для детей 5—7 лет)

  • развитие невербальных средств общения;
  • -преодоление застенчивости, замкнутости.

Взрослый предлагает детям с помощью мимики и жестов передать следующие ситуации:

-У меня болит горло.

-Ты забыла надеть шарф, а на улице холодно.

-Я хочу пить, принеси мне стакан воды.

-Ты хочешь со мной порисовать? и т. д.

Дети сами могут придумать ситуации для передачи жестами и мимикой. Заранее обсудив ситуацию с взрослым, ребенок может изобразить ее сверстникам, а те попытаются определить, что же это за ситуация. Целесообразно сначала привлекать к изображению ситуа­ций детей с наиболее выразительными движениями, мимикой, а за­тем постепенно важно активизировать и застенчивых, замкнутых дошкольников.

друг друга, пара отходит в сторону и с помощью трех карандашей разно­го цвета пытается как можно быстрее совершенно одинаково раскрасить рукавички. Побеждает та пара, которая действовала наиболее согласо­ванно, дружно.

«Гномики» (для детей 4—5 лет)

— оптимизация взаимоотношений в группе.

Для игры нужны колокольчики по числу участников (5—6). Один колокольчик должен быть испорчен (не звенеть).

Взрослый предлагает детям поиграть в гномиков. У каждого гномика есть волшебный колокольчик. Когда он звенит, гномик приобретает вол­шебную силу — он может загадать любое желание, которое когда-нибудь исполнится. Дети получают колокольчики (одному из них достается ис­порченный).

—Давайте послушаем, как звенят ваши колокольчики! Каждый из вас по очереди будет звенеть и загадывать свое желание, а мы будем слушать.

Дети по кругу звенят колокольчиками, но вдруг оказывается, что один из них молчит.

—Что же делать? У. (имя участника) не звенит его колокольчик! Это такое несчастье для гномика! Он теперь не сможет загадать желание.
Может, мы его развеселим? Или подарим что-нибудь вместо колокольчи­ка? Или попробуем выполнить его желание? (Дети предлагают свои решения.) А может, кто-нибудь уступит на время свой колокольчик, чтобы . (имя участника) мог позвенеть им и загадать свое желание?

Обычно кто-нибудь из детей предлагает свой колокольчик, за что, естественно, получает благодарность товарища и одобрение взрослого.

Важно стимулировать эмоционально отгороженных, эгоистичных детей к проявлению внимания, заботы о сверстнике.

Игры и упражнения на повышение уровня принятия себя,

уверенности в себе, преодоление застенчивости, эмоциональной

отгороженности, страхов у детей, создание доброжелательной

раскрепощающей атмосферы в группе

«Автобус» (для детей 4—6 лет) (модификация Е. П. Чесноковой)

— преодоление нерешительности, скованности у застенчивых детей через стимулирование тактильного контакта;

— оптимизация взаимоотношений в группе, стимулирование про­явления интереса друг к другу, желания узнать друг о друге как можно больше.

Дети рассаживаются на стульях по кругу.

Представьте, что все мы едем в автобусе. Какой звук издает авто­бус?». (Дети имитируют звук автобуса.)

Одному пассажиру не хватило кресла в салоне, и он едет стоя. (Вы­бирается «пассажир», который будет стоять — выбор можно сделать по считалке.)

Вдруг перед светофором автобус резко тормозит, и пассажир, кото­рый едет стоя, падает на колени к кому-то из других пассажиров. (Ведущий предварительно раскручивает ребенка и слегка подталкивает к кому-либо из детей.)

Упавший пассажир пытается отгадать, к кому же он попал. Для того, чтобы ему пришлось подумать, ему завязывают глаза (как будто в салоне погас свет), а тот человек, к которому он попал на колени, скажет: «БИ-БИ!» (просигналит, как автобус), постаравшись изменить свой голос так, чтобы его было нелегко узнать. «Пассажиру», упавшему на колени к этому чело­веку, разрешается потрогать волосы, лицо, одежду того, к кому на крес­ло он упал, чтобы определить, у кого на коленях он все-таки сидит. Если «пассажир» верно определяет того, у кого сидит на коленях, и называет его имя, то садится на место этого ребенка, а тот «пассажир», который ранее занимал это кресло, становится в центр круга, ему завязывают гла­за — теперь он едет стоя. Если «упавший пассажир» не смог узнать того, к кому попал на колени (можно предложить три попытки), то он вновь едет стоя. Игра продолжается в той же последовательности.

Обычно дети хотят побывать в роли того пассажира, который едет стоя. Учитывая это, можно проводить игру и по другому правилу. в случае, если упавший «пассажир» не смог узнать того, к кому попал на колени, на следующем круге игры пароль пассажира, кото­рый едет стоя, выбирается ребенок по считалке (причем те, кто уже побывал в этой роли, повторно не избираются). Важно активизировать застенчивых, неуверенных в себе детей (причем на этапе «узнавания» можно им немного помочь, дав какую-либо подсказку).

«Соломинка на ветру» (для детей 6—7 лет)

— преодоление страхов, нерешительности, эмоциональной отгоро­женности;

— укрепление доброжелательных, доверительных отношений в дет­ской группе.

Дети (обязательно вместе с взрослыми становятся в круг и вытяги­вают руки ладонями вперед. Выбирается «соломинка», она встает в центр круга с завязанными или закрытыми глазами. По команде взрослого «Не отрывай ноги от пола и падай назад!» участники игры по очереди при­касаются к плечам «соломинки» и, осторожно поддерживая, передают ее следующему. В результате каждый страхует другого, и «соломинка» плав­но покачивается по кругу.

Важно предлагать роль поддерживающих сначала недоверчивым, робким, боязливым детям. На первом этапе роль соломинки можно э выполнять с открытыми глазами.

«Зеркала» (для детей 4—7 лет)

  • развитие наблюдательности;
  • преодоление застенчивости, замкнутости, эгоцентризма.

Из группы детей выбирается водящий. Представляется, что он пришел в магазин, где много зеркал. Водящий встает в центр, а дети — полукругом вокруг него. Водящий показывает движение, которое «зеркала» тотчас же повторяют. Водящему разрешается показывать разные движения.

Важно постепенно как можно чаще роль водящего предлагать за­стенчивым детям.

«Волшебная палочка» (для детей 3—4 лет) (модификация Е. П. Чесноковой)

— преодоление нерешительности, скованности у застенчивых детей;

— развитие саморегуляции у дошкольников.

Под музыку (желательно энергичную, веселую, например, польку) дети двигаются по комнате, танцуют. Музыка прерывается, и ведущий с помо­щью «волшебной палочки» превращает всех детей в замерших животных (ведущий обводит «волшебной палочкой» играющих, и те принимают раз­личные позы). Затем ведущий дотрагивается «волшебной палочкой» до какого-либо ребенка, тот «оживает», изображая задуманное им животное. Ведущий обводит играющих «волшебной палочкой», расколдовывая их и вновь превращая в детей. Дети угадывают, что за животное изобразил (т. е. в кого «превратился») ребенок. Угадавший становится ведущим. Не забудьте «расколдовать» ребенка из животного в человека!

Важно привлекать к игре гиперактивных и агрессивных детей с целью развития у них саморегуляции (т. к. в игре необходимо быстро остановиться, когда музыка прервется, и некоторое время находиться застывшими в определенной позе). Желательно предлагать изобразить задуманное животное застенчивым, неу­веренным в себе детям, занимающим неблагоприятное положение в группе сверстников.

Этюд «Здравствуй, носик!» (для детей 2—6 лет)

— преодоление застенчивости, замкнутости у детей путем стимули­рования тактильного контакта;

— стимулирование творчества в невербальном общении;

— оптимизация взаимоотношений в группе.

Данное упражнение целесообразно проводить в начале игрового ком­плекса по укреплению психологического здоровья. Дети становятся в круг. Взрослый предлагает им «поздороваться» друг с другом различными ча­стями тела, лица: носиками, щечками, ушками, локтями, коленками и др. Дети сами могут предлагать, какими частями тела «поздороваться» друг с другом. Каждый ребенок здоровается с двумя ближайшими соседями — слева и справа.

«Кто себя погладит так, как я?» (для детей 3—5 лет)

— формирование у детей позитивного принятия себя;

— преодоление скованности, застенчивости.

Взрослый в поле внимания детей выполняет действия контакта с соб­ственным телом, сопровождая их речью. Дети повторяют за взрослым действия и комментарии к ним, а затем могут предлагать и свои действия и комментарии (безусловно, нельзя использовать действия, стимулирую­щие нездоровый интерес к собственному телу).

Примеры игровых действий телесного контакта с частями тела:

Руки: ладони, пальцы свои ласкаю, ощупываю и приговариваю: «Хо­рошие лапки, мягкие ладошки, как у кошки!». Жму руки себе, как будто здо­роваюсь сам с собой, и приговариваю: «Здравствуй. (имя), здравствуй!».

Щеки: надую щеки, слегка шлепну по ним ладонями и скажу: «Заме­чательные щечки, хорошие щечки!». Пощелкаю, побарабаню по надутым щекам и скажу: «Хорошая щечка не сдувается, как упругий барабан!» и т. д.

«Связующая нить» (для детей 4—7 лет)

— развитие умения осознавать и выражать свое эмоциональное со­стояние;

-преодоление застенчивости, замкнутости;

— оптимизация взаимоотношений в группе.

Все садятся на стульчики, расставленные по кругу. Взрослый гово­рит: «Сейчас мы будем, передавая друг другу клубок, разматывать нить и говорить о том, что мы чувствуем, что хотим получить для себя и по­желать другим». Взрослый, удерживая конец нити, рассказывает о своих чувствах, высказывает пожелания и передает клубок сидящему рядом ре­бенку. Упражнение продолжается.

Когда все дети выскажутся и клубок вернется к взрослому, участни­ки натягивают нить и закрывают глаза. Взрослый просит детей предста­вить, что они составляют одно целое, но каждый из них важен и значим для всех.

«Моя ладонь» (для детей 4—5 лет)

— формирование представления о своей индивидуальности, приня­тия себя посредством контакта с собственным телом.

В игре принимает участие несколько человек. Они располагаются на ковре. Включается приятная музыка.

Есть такое выражение: «Знать, как свои пять пальцев». Это означа­ет, что человек что-то очень хорошо знает и никогда в этом не ошибается. Например, так хорошо мы знаем свое имя. А хорошо ли мы знаем свои пять пальцев?! Сейчас мы это проверим!

Внимательно рассмотрите свою правую ладошку. Рассмотрите все линии, которые на ней есть. Найдите самую длинную. Проведите по ней указательным пальцем левой руки несколько раз. Следите за движением своего пальца. А теперь попробуйте проделать это движение с закрыты­ми глазами. Получилось? Молодцы! (Тем ребятам, кому трудно выпол­нять это задание, помогает ведущий или игрок, сидящий рядом.)

Теперь найдите на своей ладошке самую короткую линию и про­ведите по ней указательным пальцем левой руки. Сделайте это движение несколько раз. Получилось? Молодцы! А теперь то же, но уже с закрыты­ми глазами!

Очень внимательно и подробно, линию за линией, исследуйте свою руку. Обратите внимание, как и где пересекаются линии на ваших ладошках. «Пройдитесь» пальцем по местам пересечений линий. Поста­райтесь запомнить их. Найдите эти места на ваших ладонях с закрыты­ми глазами.

—Молодцы! Но на ваших ладонях есть и другие отметины, которые, как и линии, есть только у вас. Да, конечно же, это царапины, мозоли, родимые пятнышки и др. Рассмотрите их. Потрогайте. Вспомните, как они появились на ваших ладонях. Попробуйте найти их с закрытыми глазами?

Рассмотрите свои пальцы. Кто из вас знает их «имена»? Какое имя носит самый короткий и толстый? А самый длинный? Рассмотрите каж­дый свой палец, исследуйте его с помощью другой руки. Постарайтесь за­помнить свои пять пальцев.

Возьмите лист бумаги и карандаш. Обведите свою правую руку. У вас на листе получился контур вашей ладони. Чего на нем нет? Конечно же, Вы правы, нет линий, их пересечений, мозолей и царапинок. Можете ли Вы их нарисовать? Давайте попробуем! (Кто-то из детей сумеет нарисо­вать по памяти, кому-то необходимо срисовывать со своей руки, а кому-то будет нужна помощь ведущего. Если ребенок не может держать в руке карандаш, можно рисовать на песке.)

Нарисовали? Давайте сравним рисунки с оригиналом — вашей ла­донью! Похоже?! Молодцы! Вы как будто сфотографировали свою ладонь!

Полученные рисунки сравниваются, изучается индивидуальность каждой руки. Проводится обсуждение игры, задаются вопросы о том, что вызвало трудности, что ребята узнали о себе и своей руке интересного и нового; на что раньше не обращали внимания, а теперь увидели.

«Иголка и нитка» (для детей 4—6 лет)

— преодоление застенчивости, замкнутости, неуверенности в себе;

Выбирается водящий (ребенок). Под веселую музыку водящий выпол­няет роль иголки, а все другие дети — роль нитки. «Иголка» бегает между стульями, а «нитка» (группа детей друг за другом) — за ней.

Если в группе есть эмоционально отгороженный, «зажатый», неуверенный в себе ребенок, лучше предложить роль иголки ему. В ходе © игры у него будут развиваться коммуникативные и организатор­ские способности. Желательно как можно чаще предлагать роль иголки дошкольникам, занимающим неблагоприятное положение в группе сверстников.

«Дракон кусает свой хвост» (для детей 4—б лет)

— снятие напряженности, невротических состояний, страхов.

Звучит веселая музыка. Дети встают друг за другом и крепко держат­ся друг за друга (за плечи). Первый ребенок — «голова дракона», послед­ний — «хвост дракона». «Голова дракона» пытается поймать «хвост», а тот уворачивается от нее.

Следует контролировать, чтобы дети не отпускали друг друга, следить за тем, чтобы роли «головы дракона» и «хвоста» выполняли все желающие. Важно как можно чаще предлагать роль «головы дракона» застенчивым, боязливым, замкнутым детям.

«Да и нет» (для детей 4—6 лет) (К. Фопель)

— снятие у детей состояния апатии и усталости, пробуждение их жиз­ненных сил;

— преодоление застенчивости, нерешительности.

Ведущий. Разбейтесь на пары и встаньте друг перед другом. Сейчас Вы проведете воображаемый бой словами. Решите, кто из вас будет гово­рить слово «да», а кто — «нет». Весь ваш спор будет состоять лишь из этих двух слов. Потом Вы будете ими меняться. Вы можете начинать очень тихо, постепенно увеличивая громкость до тех пор, пока один из вас не решит, что громче уже некуда. Услышав сигнал (например, колокольчик), остановитесь, сделайте несколько глубоких вдохов. Обратите внимание на то, как приятно находиться в тишине после такого шума и гама.

«Тух-тиби-дух» (для детей 5—7 лет) (К. Фопель)

— преодоление нерешительности, застенчивости;

-отреагирование детьми своего негативного эмоционального со­стояния.

Эта игра — еще один рецепт снятия негативных настроений и восста­новления сил в голове, теле и сердце. В этом ритуале заложен комичный парадокс. Хотя дети должны произносить слово «тух-тиби-дух» сердито, через некоторое время они не могут не смеяться.

Ведущий. Я сообщу вам сейчас особое слово. Это волшебное за­клинание против плохого настроения, против обид и разочарований, против всего, что портит настроение. Чтобы это слово подействовало по-настоящему, необходимо сделать следующее. Начните ходить по ком­нате, ни с кем не разговаривая. Как только вам захочется поговорить, остановитесь напротив одного из детей и трижды, сердито-пресердито, произнесите волшебное слово: «Тух-тиби-дух!». После этого продолжай­те прогуливаться по комнате. Время от времени останавливайтесь перед кем-либо и снова сердито-пресердито произносите это волшебное слово. Чтобы волшебное слово действительно подействовало, необходимо гово­рить его не в пустоту, а определенному человеку, стоящему перед вами.

«Маски» (для детей 4—6 лет)

-отреагирование детьми своего негативного эмоционального со­стояния.

Необходимы краски и бумага, липкая лента. На бумаге рисуются страшные маски, затем каждый участник примеряет себе любую, остается в ней какое-то время. Можно потанцевать «дикие» танцы, побегать, погоняться друг за другом. Затем происходит ритуал снятия масок, все берутся за руки, улыбаются друг другу, плавно танцуют.

Игры и упражнения, направленные на повышение психологической культуры детей, формирование благоприятного социально-психологического

климата в группе

«Мост дружбы» (для детей 5—7 лет) (модификация Е. П. Чесноковой)

— развитие эмпатии (ориентации на поведение и эмоциональное состояние другого, умения видеть и ориентироваться на пози­тивное в другом) у эмоционально отгороженных, эгоцентричных и эгоистичных детей;

— преодоление нерешительности, скованности у застенчивых детей;

— оптимизация взаимоотношений в группе.

Взрослый показывает детям воздушный шарик (мяч) и говорит: «Это мост дружбы. Давай попробуем удержать мост лбами. При этом будем говорить друг другу что-нибудь приятное, рассказывать друг о друге что-либо хорошее».

Взрослый и ребенок удерживают шарик лбами и говорят друг другу что-нибудь приятное (начинает взрослый), например: «Мне очень нра­вится так стоять, я хотел бы держать с тобой шарик очень долго», «У тебя красивая улыбка», «У тебя добрые глаза», «Ты умеешь хорошо танцевать (петь, рисовать, прыгать через скакалку и т. д.)», «У тебя красивое платье» и т. д. Если ребенок не идет на контакт «лоб в лоб», то вначале можно удерживать шарик носами, ладонями, большими пальцами и т. д. Можно предложить удерживать шарик с закрытыми глазами.

Пары могут образоваться в таких вариантах, как «воспитатель — ре­бенок», «помощник воспитателя — ребенок», «ребенок — ребенок» и др.

Игру можно проводить в виде соревнования: выигрывает та пара, которая продержалась дольше других (используется секундомер).

Важно стимулировать к участию в игре застенчивых, эмоционально отгороженных, эгоистичных, непринятых сверстниками детей. s Желательно предлагать им образовать игровую пару с наиболее до­брожелательными, коммуникабельными дошкольниками.

«Передача предмета» (для детей 4—7 лет)

— оптимизация взаимоотношений в группе;

— формирование у детей ориентации на другого;

— преодоление замкнутости, нерешительности, эгоистических тен­денций поведения;

— создание в группе дружелюбного, эмоционально теплого настроения. Какой-либо предмет (мяч, игрушка, сувенир) передается по кругу с до­бавлением дружеских слов, приветствий, комплиментов, пожеланий.

«Назови ласково» (для детей 4—6 лет)

— преодоление эмоциональной отгороженности, эгоцентричности, агрессивных тенденций поведения, застенчивости у детей;

— оптимизация взаимоотношений в группе.

Упражнение целесообразно проводить в начале или в конце игрового комплекса по укреплению психологического здоровья.

Дети становятся в круг и по часовой стрелке передают друг другу мяч, называя при этом того, кому передают мяч, ласково по имени (например, Оленька, Олюшка, Ванечка, Ванюша и т. д.). Затем, когда мяч вернулся к тому ребенку, с которого начиналось выполнение упражнения, пере­дачу мяча можно продолжить в противоположном направлении.

Можно также предложить детям поменяться местами в круге, чтобы каждый ребенок ласково обратился к нескольким детям и, в свою очередь, услышал ласковое обращение к себе от нескольких детей. При наличии такой возможности желательно участие в игре взрослых (воспитателей, помощников воспитателей, руководителей кружков и др.). Это будет способствовать накоплению детьми позитивного эмоционального опыта.

«По тонкому льду» (для детей 4—6 лет)

— преодоление несдержанности в поведении и общении.

Детям предлагается как можно аккуратнее пройти по обручу (нарисо­ванному мелом кругу), изображающему прорубь. Ступать надо мягко, осто­рожно, стараясь не попасть в «воду» и не проломить «лед» вокруг проруби.

Важно стимулировать участие в игре гиперактивных, несдержанных детей, обладающих неуравновешенной нервной системой с пре обладанием возбуждения.

Игры и упражнения, направленные на развитие саморегуляции, преодоление двигательного автоматизма

Рекомендуются в первую очередь гипер- и гипоактивным детям, с неуравновешенной нервной системой (с преобладанием э возбуждения), а также тем, у кого снижены внимание и память.

«Флажок» (для детей 3—4 лет)

— развитие саморегуляции, преодоление двигательного автоматизма.

Играющие ходят по залу под быструю ритмичную музыку. Когда ведущий поднимет вверх флажок, все дети должны остановиться, хотя музыка продолжает звучать.

«Замри!» (для детей 4—5 лет)

— развитие саморегуляции, преодоление двигательного автоматизма у дошкольников.

Дети прыгают в такт веселой музыке (ноги в стороны — вместе), со­провождая прыжки хлопками над головой и по бедрам. Внезапно музы­ка обрывается — играющие должны успеть застыть в позе, на которую пришлась остановка в музыке. Снова звучит музыка — оставшиеся про­должают игру. Играют до тех пор, пока останется только один играющий, который признается победителем.

«Запрещенное движение» (для детей 4—6 лет)

— развитие саморегуляции, преодоление двигательного автоматизма у детей;

— оптимизация положения детей в группе сверстников, преодоление застенчивости, нерешительности.

Дети стоят лицом к ведущему и под музыку на начало каждого так­та повторяют движения, которые он показывает. Затем выбирается одно движение, которое повторять запрещается. Тот, кто повторит запрещенное движение, выходит из игры.

Постепенно роль ведущего желательно как можно чаще предлагать застенчивым детям, занимающим неблагоприятное положение в группе сверстников.

«Поссорились два петушка» (для детей 5—6 лет)

— развитие саморегуляции у дошкольников;

— преодоление скованности, нерешительности у застенчивых детей.

Двое детей сцепляют за спиной пальцы рук, становятся на одну ногу и, пока звучит энергичная музыка (например, А. Райчева «Поссорились два петушка»), подпрыгивают и делают резкие движения плечами вперед пытаясь ударить друг друга.

Важно активизировать застенчивых, нерешительных дошкольников.

«Лисонька, где ты?» (для детей 5—7 лет)

— развитие произвольности, саморегуляции;

— преодоление замкнутости, нерешительности.

Дети становятся полукругом, ведущий — в центре. Игроки отворачиваются и закрывают глаза. Ведущий тихо дотрагивается до плеча одного из детей, это означает, что он будет играть роль лисы. Все остальные — «зайцы». По сигналу все открывают глаза и поворачиваются. Никто не знает, кто «лиса». Ведущий зовет: «Лисонька, где ты?» Лиса не отзывается. Ведущий зовет второй и третий раз. На третий раз «лиса» отвечает: «Я здесь», а затем бросается ловить зайцев. Если заяц успел присесть на корточки, его ловить нельзя. Пойманные зайцы выходят из игры.

Ц Целесообразно предлагать роль лисы детям с неуравновешенной В нервной системой (с преобладанием возбуждения), низкой саморегуляцией. Это будет способствовать развитию у них активного торможения, саморегуляции.

«Сова» (для детей 4—6 лет)

— развитие саморегуляции, преодоление двигательного автоматизма.

Дети выбирают водящего — «сову», которая садится в гнездо и спит. В это время дети начинают бегать и прыгать. Затем ведущий говорит: «Ночь!» «Сова» открывает глаза и начинает летать. Все играющие сразу должны замереть. Тот, кто пошевелится или засмеется, становится «совой», и игра продолжается. Игра сопровождается музыкой.

Этюды на расслабление мышц

«Камень и веревка» (для детей 5—6 лет)

Игра содержит элементы изотонической гимнастики и позволяет про­извольно чередовать напряжение и расслабление мышц тела, тем самым способствуя снятию чрезмерного напряжения, учит основам самоконт­роля и саморегуляции.

Для игры понадобится камень и обыкновенная бельевая веревка. Участвует несколько человек.

Игроки и ведущий (взрослый) удобно размещаются на ковре или рас­саживаются на стулья по кругу. Ведущий показывает игрокам камень, за­тем дает каждому подержать его в руках, акцентируя внимание не только на весе, форме, виде поверхности камня, но и на его твердости.

Камень очень твердый. Сейчас мы все попробуем сжать свои кулаки так, чтобы они стали похожи на камень. Посмотрите, как это делаю я! (Ве­дущий сильно сжимает кулаки и предлагает потрогать свои руки, чтобы дети смогли почувствовать их напряжение и твердость).

Теперь вы сожмите свои кулаки так, чтобы они стали похожи на ка­мень. Я буду проверять, насколько тверды ваши кулаки! (Ведущий обхо­дит всех участников игры, проверяет напряжение рук детей, хвалит удач­но выполнивших задание, еще раз показывает упражнение тем, у кого не получилось.)

И Важно добиться того, чтобы все участники, по мере своих возможностей, успешно выполняли это задание.

Молодцы! Разожмите свои кулачки! Посмотрите, у меня в руках веревка. Возьмите ее, пощупайте, покрутите ее, сверните, сожмите. Какая она? (Мягкая, гибкая, податливая.)

Посмотрите, теперь мои руки станут точно такими, как веревка! (Педагог расслабляет свои руки так, чтобы они напоминали плети, стали гибкими, податливыми и предлагает детям потрогать, покачать их, «поиграть с ними».)

—Теперь попробуйте расслабить свои руки так, чтобы они стали «веревкой». (Ведущий обходит участников игры, проверяет выполнение задания.)

Хорошо! Теперь по моей команде вы будете превращать свои руки то в камень, то в веревку! (Ведущий дает команду «Камень!» или «Веревка!», дети соответственно сжимают кулаки или расслабляют руки.)

Молодцы! Давайте попробуем не только руки, но и все мышцы тела напрячь так, чтобы тело стало «каменным». (Дети выполняют.)

Теперь расслабьте все мышцы, чтобы тело стало похожим на веревку. Молодцы!

Затем ведущий снова дает команду «Камень!» или «Веревка!», дети соответственно сжимают или расслабляют мышцы тела. Ведущий вы­полняет свои команды наравне с ребятами.

«Сосулька» (для детей 4—5 лет)

У нас под крышей Поднять напряженные руки над головой

Белый гвоздь висит,

Солнце взойдет, Уронить расслабленные руки и присесть.

Шалтай-Болтай (для детей 4—6 лет)

Свалился во сне.

Ребенок поворачивает туловище вправо-влево, руки расслаблены, болтаются, как у тряпичной куклы. На слова «свалился во сне» резко наклонить корпус тела вниз.

«Штанга» (для детей 5—6 лет)

Игра-имитация. Ребенок «поднимает» «тяжелую штангу». Потом «бро­сает» ее. Отдыхает.

«Насос и мяч» (для детей 6—7 лет)

Играют двое. Один — «большой надувной мяч», другой «надувает этот мяч насосом». «Мяч» стоит, обмякнув всем телом: ноги полусогну­ты, корпус немного отклонен вперед, руки и шея расслаблены, голова опущена — мяч не наполнен воздухом. Товарищ начинает «надувать мяч», сопровождая движения рук (они качают воздух) звуком [с]. С каж­дой «подачей воздуха» «мяч надувается» все больше. Услышав первый звук [с], он вдыхает порцию воздуха, одновременно выпрямляя ноги в коленях. После второго [с] — выпрямляет туловище, после третьего — поднимает голову; после четвертого — надувает щеки, отодвигает руки от боков. «Мяч надут». «Насос» перестал накачивать. Товарищ «выдер­гивает шланг насоса» — из «мяча с силой» выходит воздух со звуком [ш]. Тело вновь обмякло, вернулось в исходное положение. Играющие меняются ролями.

«Качели» (для детей 6—7 лет)

Этюд сопровождается музыкой (например, Я. Стеновой «На качелях»). Ребенок стоя «качается на качелях»:

Ноги слегка расставлены, обе ступни касаются пола, но вес тела пере­несен на одну из ног. Тяжесть тела переносится с одной ноги на другую.

Выдвинуть одну ногу вперед, перенести на нее тяжесть тела, пока­чиваться вперед-назад. Для большей экспрессии сгибать и выпрямлять колени.

Диагностические игры с собакой. Эмпатия.

Статья Диагностические игры с собакой: эмпатия, читайте на сайте WikiPet.ru
wikipet.ru/zdorove-i-pitanie-sobaki/psihologiya/fizicheskaya-i-intellektualnaya-aktivnost/2095-diagnosticheskie-igry-s-sobakoy-empatiya.html

DingoAstarta 8 ай бұрын

Я бы зевала более показательно))) По мне произносившееся в видео слово вообще не напоминает зевок. В остальном спасибо и привет Аяксу)))

Olga Pozdnyakova 9 ай бұрын

Поясните, пожалуйста, в чем смысл первой игры, чего мы должны добиться? Со второй все понятно. Спасибо.

Каждый собачник должен знать:  Выбор породы собаки по темпераменту активный, спокойный, умеренный
Добавить комментарий